

游戏化这个词很有意思,甚至如今很多学者都在研究如何将它应用于生活、教育、职场等方方面面,让原本枯燥的各种行为,变得更有趣和更有意义。
游戏化这个词很有意思,甚至如今很多学者都在研究如何将它应用于生活、教育、职场等方方面面,让原本枯燥的各种行为,变得更有趣和更有意义。

比如,家里的小孩爱看电视,为了一定程度限制她的娱乐活动。可以给她设定一个规则,叫做用家务时间来换取娱乐时间。
叠一件衣服加5分钟,扫个地加10分钟。小孩会去做家务大概率还是为了换取她最为钟意的娱乐时间,但是如果利用这种有趣的游戏化形式,慢慢对她的行为潜移默化。爱上做家务另当别论,至少慢慢懂得合理分配自己的劳逸时间。
所谓的游戏化,就是在非游戏的场景里,通过设计一些元素,产生类似于游戏的效果。都说人性就是贪玩的,甚至天生就充满了各种欲望。通过一定的外在激励,来诱发人的这种内在激励,提升Ta的参与度,改变态度和行为等等。
简•麦戈尼格尔在《游戏改变世界》这本书里总结出了几点关于游戏的要素:
1、即时的反馈。游戏里的任何操作都会得到即时的视觉或数据上的反馈。
2、系统多样化,目标渐进。将大目标分解成很多小的目标,并且使用多种多样的系统,
不断的去完成这些目标,获取即时的成就感。
3、内在激励。设置适当的的难度,让玩家去克服,产生成就感。
4、协作。玩家与玩家之间配合去完成一项任务,产生情感联系。
通证社区天生就是具备游戏化的一种存在形态,正因为它有通证,可以利用通证去设计上述关于游戏化的各种场景,来引导、改变、固化用户的行为。
有一个做产品比较知名且通用的模型,叫PBL模型。
P是Points,也就是积分,或者点数。在很多通证平台,各种行为,包括点赞、发文、评论,还有做任务,都可以获得相应的荣誉或者是通证。这种挖矿设计的作用在于,
1、它对我们的各种行为进行有效的计分,是一种激励的即时可视化反馈;
2、用户的行为会和这种外部激励产生一层链接。我去做了才能获得激励,而且做得越好,激励越多。
B是Badges,也就是勋章。

勋章更多的是一种内在激励,一种身份的象征,并且它是有一定的稀缺性和获取难度的。如果登录就能获得一个勋章,那不就每个人都有了,价值并不大。但是如果是连续登录1个月,一个赛季获得类似的勋章,那挑战性和稀缺性就提高了一个层次。
有人想获得这种荣誉感,为了它而去改变自己的行为,让自己的能力提升来匹配这份荣誉。这或许就是勋章的意义。所以,它在很大程度能提升用户的粘性,建立与产品间的情感纽带。
当然,它跟通证一样,第一在于怎么去设计它的机制,第二在于它所附着的本体,也就是产品本身是否具备一定的价值。
比方说,一个很烂的产品,没什么人玩,就我在玩,我还戴上了一个叫“名誉主席”的勋章,其实意义不大。著名歌手黄晓明说过:(对于广大用户而言)不要你觉得,而是要他觉得。产品本身有很高的认可价值,产品之下所带来的的荣誉才有价值。

这里附上2011年某位产品运营者关于勋章的一个观点,当然我觉得这种观点就算过了8年,也谈不上过时,有一定可取性。
L是Leaderboards,即排行榜。充值排行榜,作者排行榜,精评排行榜,挖矿排行榜等等。
它跟勋章的区别在于,有更强的互动性和PK性。如果那份荣誉被很多人认可,为了取得更好的排名而去付出,这会激发用户的很大动力。
就好像这几天王者荣耀这款游戏更新了版本和排位模式里的赛季,很多斗鱼的主播为了在第一时间登上排位排行榜的第一名,早上9点玩到晚上9点,甚至通宵达旦。我滴亲娘哟!

很久之前我写了关于链游的文章,有读者留言说,游戏害人不浅,为什么做区块链的还要大力推广它呢?
沉迷游戏一定是错的,但是游戏的这些设计,正是其他非游戏产品所需要的,更何况,这些产品很有可能带来比游戏更为有益和正面的价值。
所以,无论是通证系统、荣誉机制,还是勋章系统,都是在对产品进行游戏化。这些设计会丰富产品的生态,变得越来越有立体感。
这些功能都是一种工具,就像游戏里的各种道具一样。

玩家不断地打怪升级,挣金币、买装备,是为了让自己在游戏里变得更强,为了登上那块闪闪发光的排行榜。当玩家不惜成本锻造出“改8”、“改10”的武器,其实最为令他在意的,从来都不是那把武器,而是游戏本身给他带来的存在感、愉悦感和荣誉感。
当玩家在游戏里把处CP,找死党,把自己和游戏融为一体,所有的情绪都随游戏世界里的起伏而变化,你可以说这是玩家的沉迷,但也印证了游戏的成功。
通证社区,也可以不断地通过游戏化进程,一步步让人们爱上Ta。