本文以多款传统游戏链改模型分析Free to Own,如何优化当前链游的庞氏模型?
原文作者:雾海
原文来源:PANews
加密圈最擅长造词。Play to Earn、Move to Earn、Play for Fun and Earn之后,Free to Own又来了。链游公司Limit Break完成2亿美金融资用于开发Web 3 MMO游戏。Josh Buckley、Paradigm和Standard Crypto领投,FTX、Coinbase等参投,并提出了Free to Own的概念,钞能力直接把这个概念带火了。
融资新闻发布前Limit Break鲜有人知,而它实际上是这几日以涨服人的NFT项目DigiDaigaku的母公司。8月10日,NFT项目DigiDaigaku通过freemint的方式发布,随后以一天千倍的涨幅吸引到许多关注。募资2亿美元的消息一经放出,地板价继续大幅拉升,在已经涨幅达2000多倍的基础上又拉涨近300%;交易量大幅增加。
Limit Break的两位创始人Gabriel Leydon和Halbert Nakagawa则是曾是大名鼎鼎的游戏开发商Machine Zone的CEO和联合创始人,是游戏界当之无愧的老炮。Machine Zone成立于2008年,以其MMO策略游戏Game of War: Fire Age和Mobile Strike而闻名,这两款游戏同时跻身收入最高的手机游戏前十之列。在2015年时,MZ公司的估值就达到了60亿美元,是世界上最为著名的移动游戏开发商之一。
通过DigiDaigaku的上线方式和后期空投可以看出,与其他游戏公司在发布游戏前预售NFT的模式相比,Limit Break则是选择将NFT赠送给粉丝。而且官方预告称将在本周五向 NFT的持有人进行空投。也就是说这些创世NFT通过空投和更多的方式产出其他NFT系列,且不涉及到筹款环节。
这样的形式被Limit Break创始人Leydon称为“FreeMint游戏”,并炮制了个一个新词Free to Own(F2O)。在接受GamesBeat采访时Leydon也说道:“我们的工作重点是将用我称之为‘Free to Own’游戏的东西来取代‘Free to Play’的游戏。”
关于营收来源和发行模型,Leydon在采访中提到:他们会为自己保留一定比例的数字产品,然后以市场价格出售,新玩家可以从早期玩家或公司购买。而且初始NFT资产可以成为“未来资产的工厂”,这意味着它们可以用来生成更多的 NFT。游戏开发者在最后仍然控制着游戏经济,但玩家群体和公司之间有了更多的一致性。但同时他表示已经从Machine Zone中吸取了教训,这次他不会那么快扩张。
为何想到Free to Own(F2O)的模式?Leydon说是发现了诸如Axie Infinity等游戏的模型缺陷。玩家购买了角色,当角色变得更有价值,游戏玩家都会有动力卖掉他们的角色,但随着新玩家的减少,购买者变得稀缺,经济像庞氏骗局一样陷入困境,NFT价格暴跌。像这样结构的“P2E”游戏就陷入了困境,特别是在加密和NFT的“冬天”。
要回答这个问题,我们先了解一下什么是Free to Own,究竟是真免费还是搞噱头?从Leydon推特转载的Delphi Digital工程师Ryan的分析或许可以探索一二。
Free to Own是一个将永远改变web3游戏盈利模式的全新的模型。Free-To-Own有三个层面:
(1)社区以免费的方式启动。
(2)谁持有NFT,所有权归谁所有。
(3)持有的NFT产生新的factory NFT(用于游戏、装饰)。
DigiDaigaku最初是免费、无预告的mint。这实现了两个目标:
而且免费启动可以避免出现类似NFT或链游项目方卖出NFT后却无法交付面的骗局。
相反的,Free to Own将粉丝转变为未来你的游戏的最佳拥护者。
将NFT作为激励机制让人想起loot项目,除此之外limitbreak还向NFT收取10%的交易费用,这能够让他们产生收益并将其用于游戏开发。
玩家在拥有NFT时会投入更多。但更好的情况是,这些NFT在游戏中代表了一些经济效用。
它提供了正确的激励机制,因为团队在NFT中获得了激励。因此,他们正在努力推动初始NFT资产的经济相关性。
有了Factory NFT,游戏经济设计者就可以在平衡各个周期时获得更大的灵活性,并将游戏整体经济增长的收益送给Factory NFT持有者。
这是平衡价值流动的工作,而非暴跌时护盘。
完整的了解Limit Break公司提出的Free to Own,心中不免有个疑惑:那么作为后来的用户,还不是要付费进入?
其所谓的Free和Own只不过是针对早先发现的10000个幸运用户而已。对于后来进入的用户,因为已经存在的高昂成本,不得不通过空投或游戏打金等方式回本,这又进入到投资回报率的庞氏循环。
如此来看,火热一时的Free to Own大概率又是造出的一个噱头而已。
近一年来链游板块吸引了大量注意力,据coinmarket数据统计,链游板块目前亦有119亿美金流通市值,引得不断有传统链游开始创新尝试链改。这些尝试链改的游戏,其实正在实践着Free to Own,也在改善链游板块惯有的庞氏设计。
笔者试玩了两个个传统游戏链改项目,看其能够为原生链游带来哪些借鉴方向,为市场带来新的机遇。
Ni No Kuni 为韩国游戏开发商Netmarble和吉卜力工作室合作开发,以《二之国》系列为主的奇幻冒险角色扮演MMORPG游戏。《二之国》系列已运行三年多,《二之国:交错世界》未链改前已运行一年,于今年5月份上线链改版本。
Netmarble自2000年成立以来制作了许多游戏,代表作有《穿越世界》、《七骑士》、《七宗罪》等。于今年进军区块链和游戏结合领域,已经开发并上线区块链游戏平台 MARBLEX,自带钱包功能即MARBLEX wallet, 也有MARBLEX PlayGround 游戏平台,目前已上线两款游戏,即将上线四款游戏。
《二之国:交错世界》使用邮箱注册登陆,目前discord社区用户数21万,推特关注用户6.1万。游戏背景是在一个未来世界,玩家以灵魂穿越的形式进入游戏,当玩家再次醒来时,却发现自己身处一个正在被摧毁的国家,在一番波折后,玩家在刚认识的伙伴Cluu的帮助下穿过魔法传送门来到了号称最强的国家「Evermore」。为了可以恢复已经遭遇破坏的国家,他们决定请求 Ni No Kuni 国家的帮助,玩家的冒险之旅也由此开始。
游戏分为主线任何和支线任务,玩家通过做任务来获得道具、升级。游戏链改方式为玩家游戏里达到25级后,方可在游戏获得 Territe 和 Asterite 两种宝石,在游戏内置交易市场里可将Territe 和 Asterite 换为token,分别为NKT和NKA,然后提到MARBLEX钱包后交易便可变现。此处项目方设置了一道门槛,游戏玩家若要提现NKA和NKT时需要黑钻作为手续费。而黑钻的唯一获得渠道就是通过官方渠道使用现金购买。
根据官方roadmap,今年第四季度将在游戏生态加入NFT。
Territe Token (NKT)和 Asterite Token (NKA) 均无预售,只通过游戏、营销、运营和生态建设分发。Territe 发行量10亿,所有达到游戏等级的玩家可在任务、PvE的模式中获得;Asterite 发行量10亿,奖励给周赛和季赛排名前10%的玩家。
两个代币均为游戏内产出和消耗代币。游戏内 Territe 宝石用于升级道具、装备,制作新道具和升级宠物;Asterite 宝石用来购买道具、装备。
由韩国Allm所开发的线上动作RPG《Kritika Online》改编而来,由韩国最大手游推广商 Com2uS 推出,Com2uS 的合作伙伴区块链游戏平台C2X为其提供区块链技术和代币设计支持。C2X平台目前上线5款游戏,即将上线3款游戏。
Kritika-Global可使用邮箱、谷歌账号、Facebook账号登陆。目前 Kritika-Global的Discord社区5200用户,推特关注数为7400。
故事背景为一个天才炼金术士阿尔基,却是臭名昭著的暴君,通过自己的实验创造了一种名为Lapisium的新能源。Lapisium给基里诺斯大陆带来了巨大的革新,阿尔基开始控制这片土地,开始残酷地迫害反对他的人。基里诺斯人民急切地渴望着能惩罚邪恶势力并为这片土地带来和平的英雄。
链改方式为玩家角色在达到游戏方所要求的75级后,可开启玩赚。游戏过程中可以获得钻石和石英,钻石可以兑换为C2X变现,石英可兑换为KRX变现。根据官方roadmap,今年第四季度将在游戏生态加入NFT。
钻石可以通过战斗排名奖励、攻城战奖励、PvP 锦标赛获得。等级越高,获得的钻石越多。钻石可用于从钻石专卖店购买物品、购买随机盒子、游戏内大多数物品交易的媒介,交易产生5%的手续费。按照官方信息,未来将增加新的消费场所。
石英可以通过完成任务或PvE定期获得,每个角色的每日数量有限。可用于购买强化材料、随机礼盒、游戏内消耗品等战力相关物品。
为了保持两种代币的独特性,可使用钻石购买的商品不能使用石英或在app内的商店里购买,可使用石英购买的商品不能使用钻石或在app内的商店里购买。
钻石和石英的总量不限,但变现只能通过兑换为C2X代币和KRX代币来实现。
传统游戏链改为原生链游带来哪些借鉴方向?
从以上两款游戏的模型设计可以看出,自始至终都不曾提到需要用户付出资金成本,这才是真正的Free,针对所有进入用户的Free,无论何时何地。
同时以一个客观事实可对目前传统游戏链改项目和原生链游项目见微知著:以上两款链改项目的代币价格也有起起伏伏,但据笔者观察,极少见社区讨论币价相关,更多的是讨论游戏攻略、团队组合、对战技巧等与游戏密切相关的话题。
传统游戏本身就可零门槛进入,链改之后玩赚通道也依然零门槛,用户只需在前期通过投入时间精力经营好自己的角色,到达一定等级后便可赚取收益。在到达所需等级过程里用户在游戏中投入的时间精力等沉没成本培养用户粘性。逐渐形成用户和项目双赢的局面,粘性用户在游戏中获得代币奖励,同时因为氪金来提高级别而为游戏项目方创造收入。
而原生游戏必须入金才可参与,将大量用户阻挡在外,与用户之间也无任何情感链接,只有赤裸裸的回本周期维持。这与项目方而言短期确确实实收获了大量收益,但对游戏生态长期而言,有弊无利。
因此,原生链游可根据自身机制创造大部分用户可体验的通道,增加培养用户粘性的路径。例如结合NFT使得个人角色独一无二、游戏内货币质押机制等。
链改游戏和原生链游所吸引的玩家群体和玩家成长过程截然不同。链改游戏更注重游戏性,吸引的玩家大多数因为游戏好玩而来,而且因为零门槛,玩家可尽情享受游戏本身。至于链改后获得收益,是游戏过程中的爽感之一,而并非全部。
以上介绍的两款游戏里,对于其中的玩赚用户而言,玩家所获得的收益大小与角色成长强相关,角色成长快慢能力高低与玩家投入时间和资本成正比,由此游戏生态内形成一个正循环。同时因为玩家进入游戏的频率,加上游戏的可玩性,玩赚所产生的供给与氪金玩家之间的需求不断达成平衡。
而原生链游投机的玩法和宣传手段吸引了投机性较强的用户,这些逐利的用户并没有对游戏产生强烈的认同感,即来即走。而且热情也受到币价波动的影响。
链改游戏因为初期并未立即开启玩赚模式,而是玩家养成角色到一定阶段后,方可参与玩赚。氪金玩家和平民玩家循序渐进入场,不会带来短期fomo,也不会因利尽而消散。
火热过的链游项目有一个共同点:短期内爆发,入场用户和资金成指数型增长,而后因为后续用户和资金增长跟不上,无法维持所预期的高回报,导致前面入场的用户疯狂踩踏出场,昙花一现。
使用等级或其他条件作为玩赚的前期门槛,减缓用户入场的速度,拉长用户入场的周期。如此用户进出平衡,生态也可长期健康发展。
游戏内丰富的生态设计。角色和装备升级、经验获得、碎片掉落、体力购买层级设计、玩家完成任务时长等等,让玩家沉浸在打怪升级和PvP竞技的爽感之中。
因为这些环环相扣的设计,游戏内产出的货币也在游戏生态的大水槽里不断消耗,实现了供需平衡。
现阶段的原生链游项目方应将更多的精力投入到游戏该有的可玩性和生态丰富上,学习传统游戏的优秀模型来优化自身设计,以此在行业里长远发展,成为圈外用户成为web3居民的第一站。
责任编辑:Kate