鉴于虚拟世界平台的当前状态变化如此之大,定义每个平台可能会或可能不会启用个人存在感更多的是定义有助于所述存在感的某些特征的状态。
原文标题:9 design principles for a musical metaverse
原文作者:The Water & Music community
原文来源:waterandmusic
编译:查理,MetaCat
引言
元宇宙可能是现代技术中最流行的概念之一,如果不是也是最极化和最混乱的概念。科幻作家 Neal Stephenson 于 1992 年首次创造了“元宇宙”一词,此后便有了自己的生命,在科技思想家、研究人员、投资者、顾问和博主中引发了一些广泛的定义和报告 [1]。元宇宙不再仅仅是虚构想象的虚构,现在被誉为推动游戏、3D 设计、数字身份、虚拟、增强和混合现实、创意人工智能等领域突破性创新的最高杠杆点之一, 以及更多。由于 Facebook 更名为 Meta 这样的发展,世界各地的品牌都在不情愿地将元宇宙视为其业务必要的长期定位。到 2030 年,长期市场机会将在 8 万亿美元 [2] 到 13 万亿美元 [3] 之间。
艺术家和音乐公司现在正以前所未有的速度加入虚拟世界的潮流,为艺术创作和粉丝参与设想全新的范式。即使在 COVID 大流行几年后,独立音乐家和不同流派的主要名人 [4] 仍在投资与虚拟现实、游戏等领域的品牌建立以虚拟世界为中心的合作伙伴关系,以试图消除噪音并吸引新的受众。CAA、Warner Music Group 和 Billboard 等公司也在招聘特定于元宇宙的角色,以帮助音乐家实现这一目标。根据我们自己的研究,音乐元宇宙初创公司,迎合虚拟、增强、混合现实、游戏、直播、创意人工智能和其他应用程序,在过去 18 个月中筹集了 24 亿美元 [5] 的风险投资资金。主要的并购举措也可能将毫无戒心的艺术家强行拉入虚拟世界的话语中。截至 2022 年 3 月,全球最大的游戏平台之一 Epic Games 拥有主要独立音乐市场 Bandcamp。
主要挑战是试图确定元宇宙是什么、不是什么。元宇宙遭受了几个相互冲突的叙述争夺注意力。Mark Zuckerberg 正在通过 Meta 为元宇宙构建一个高度集中的愿景,与此同时,地下数字原生音乐社区正在尝试在 Decentraland [6] 和 Voxels [7] 等 Web3 原生虚拟世界中进行表演。像 Matthew Ball 这样的领先科技思想家正在描绘一个以 100% 可互操作、持久的世界为特征的虚拟世界,我们可以自由穿越;与此同时,许多艺术家和名人正在推出他们自己孤立的虚拟世界,并称其为“元宇宙”,尽管它们与可互操作性完全相反,在基础设施层面上不相互交流,并且只在网上存在几个小时 ,限制探索和建立长期社区的机会。
不清楚所有这些企业究竟将这数十亿美元投入了什么,更重要的是,为什么——这可能会让外部观察者感到震惊。我们试图通过开发一个对音乐行业观众来说清晰且可操作的“元宇宙”的可用定义来消除这种混淆。毕竟,在我们快速发展的研究人员社区中,对于元宇宙到底是什么构成的共识对于发展一个连贯、可靠的关于它可能走向何方、在音乐和其他领域的论文至关重要。也就是说,考虑到当前形势的混乱,我们最终得出结论,提供一个可信的虚拟世界愿景的第一步是接受一个完美的、静态的定义不存在。公众对这个词的态度在不断变化,创新者不断地迭代和重新定位从头开始的技术可能的目标——因此,试图自上而下应用一个有界的、田园诗般的定义可能会失败。
因此,在我们的研究中,虽然我们确实花了数周时间研究更多关于元宇宙的理论和技术定义,但我们也在这个冲刺的后半段花费了大量精力,从使用和实践的角度进行了逆向工作。可以说,捕捉当今虚拟世界中音乐状态的最有效方式是与艺术家、版权持有者、开发者和其他音乐行业利益相关者会面——捕捉他们如何使用当前可用的技术,了解今天的元宇宙以及他们希望在其中实现的目标。
通过将这种扎实的分析与对更多理论框架的检验进行比较,我们可以打破媒体的炒作,为真正具有开创性的数字原生音乐元世界体验描绘出更清晰、更现实、更可操作的路线图。接下来的不是一个硬性定义,而是一套以艺术家和粉丝为中心的设计原则,用于构建音乐虚拟世界体验。这个框架的目标受众是那些对元宇宙的想法可以为音乐产业催化的创造力感到兴奋的人,但他们需要一个概念上的北极星,从哪里开始,我们可能会去哪里。我们想要一个明显的元宇宙 W&M 框架,不仅要反映技术专家已经提出的预先存在的定义,还要反映当今在音乐行业积极工作的人在这些专业人士的创造性愿景的指导下对元宇宙的看法。在可互操作、相互关联和去中心化的世界中,音乐的外观和感觉会如何不同。
研究方法论
我们以开放的、基于社区的方式为音乐虚拟世界制定设计原则时考虑了生态系统层面的观点和个人层面的观点。
从生态系统的角度来看,我们使用投资者和作家 Matthew Ball 的九部分元宇宙 Primer [8] 作为我们理解元宇宙的起始基础框架。虽然存在许多其他关于元宇宙的定义,但在其他领域对鲍尔关于元宇宙的工作的频繁引用让我们相信它的力量是我们自己工作的起点。在 W&M 技术负责人 Alexander Flores 的帮助下,我们使用假设阅读并注释了 Ball 入门书的每一部分,然后通过每周在我们的会员专用 Discord 服务器上的小组电话讨论每个部分,解开每个概念的特点(虚拟平台、支付服务、 内容/资产等)可能适用于音乐产业。每周阅读小组使我们能够围绕其他深奥或难以理解的技术概念为小组学习创造空间,并从我们社区成员的知识和背景中受益。
与此同时,我们还希望采用更扎实的、个人层面的方法来定义元宇宙,特别强调当今从事音乐工作的人如何看待这个概念。
我们通过现场 FigJam 头脑风暴会议 [9] 开始了我们的流程,我们要求我们的成员在他们眼中定义虚拟世界,并讲述他们迄今为止最好和最差的音乐虚拟世界体验。这立即确定了我们的理论和实践研究中需要关注的少数主题,这些主题让我们的社区对该主题最感兴趣—即新的价值流、新的创意工具、共享的数字体验,以及更具互操作性、相互联系的世界。
然后在整个赛季中,我们超过 15 名社区成员对近 30 名从事虚拟世界相关项目的人进行了定性采访,其中包括音乐家和艺术家经理、软件开发人员、虚拟世界建设者、虚拟世界音乐推广人和营销人员等。(您可以在本文底部看到完整的贡献者和受访者列表。)为了了解新兴的元宇宙是如何在音乐和技术领域的工作人员的头脑中构建的,我们要求每位受访者 1 ) 用他们自己的术语定义元宇宙,2) 解释是什么激发了他们探索元宇宙的概念,以及 3) 阐明了他们对产品或项目实现目标时会发生什么的宏伟愿景。其中许多访谈也是在我们的成员 Discord 服务器上公开进行的,本着围绕一个可能会让人感到无序或混乱的主题培养社区驱动的学习和研究文化的精神。
我们流程的最后阶段涉及重复的小组演练和讨论 Matthew Ball 的元宇宙框架中列出的各种功能在今天使用和构建的特定于音乐的元宇宙项目中是否存在或不存在。这个过程很复杂,但产生了我们认为对音乐行业观众更有用的虚拟世界的当前、新兴和不断发展的理解。
Ball 对元宇宙的特殊定义如下:元宇宙是一个大规模且可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,实际上无限数量的用户可以同步和持续地体验它,这些用户具有个人存在感,并且具有数据的连续性,例如身份、历史 、权利、对象、通信和付款。
Ball 的框架被如此多地引用是有原因的:它是一个包罗万象、影响深远的定义,结合了前端用户体验和后端数据/网络基础设施的各个方面。然而,在围绕工具和程序收集有关音乐行业使用情况的数据时,我们不得不承认,通过采访以社会学方式定义的虚拟世界的当前状态远未满足 Ball 的有界生态系统级别的所有标准 定义要求。最终的问题是,在探索音乐如何融入虚拟世界时,仅仅因为它们不符合从外部预先确定的田园诗般的定义,就忽略某些具有高参与度和潜力的世界和工具是没有意义的。这种基于排除的方法将限制我们的研究,我们的研究重点是开发一个广泛的、系统级的视角来了解音乐与虚拟世界平台的交叉方式。
作为我们采访的一部分,我们与音乐家 Jagwar Twin [10] 讨论了他们当前的项目——一个自我描述的元宇宙,其中包括音乐发布与用户生成的故事讲述和由技术增强的世界构建的各种元素(即网页设计、 对话式 AI 和 NFT 的使用),但不包括持续渲染的实时 3D 虚拟世界作为其输出的一部分。坚持严格、有界的定义可能会使他们的项目被排除在我们的研究之外。然而,我们认为他们的项目提供了有用的洞察力,让我们深入了解艺术家使用技术的方式以及元宇宙的概念来创造新的方式,通过这些方式与他们的观众合作和调解关系;将他们的项目排除在我们的研究范围之外会剥夺我们工作的重要背景和深度。
音乐虚拟世界的 9 条设计原则
结合我们对 Matthew Ball 的元宇宙入门读物的集体阅读、我们的定性访谈,以及我们对音乐元宇宙最重要的特性和体验的持续社区投入,我们得出了以下一组特性和设计原则:
这些元素,我们将在以下部分详细介绍,大致按从前端用户体验(以及艺术家今天可以立即拉动的杠杆)到后端基础设施(即那些将 需要更长的时间来实施,并且其影响的责任和机会可能不在音乐行业范围内)。我们包括为什么我们认为给定功能是元宇宙最终概念的重要(或不太重要)部分,并具有围绕特定音乐实现的一些特定上下文。
鉴于人们对可能的最疯狂的想象与当今技术上可以完成的现实之间的持续差距,在讨论当前状态(缺乏许多功能)与潜在的未来状态(包含所有功能)时,我们必须避免社区中的混淆 的元宇宙节。因此,在本文中,我们区分了每个原则在虚拟世界平台上的应用的当前状态(元宇宙状态),同时还指出了该原则的许多可能的未来状态和应用(超宇宙状态)。对于元宇宙和超宇宙状态,我们的框架最终最重要的是为艺术家和艺术家团队提供一个切入点,以便在今天开始在这些生态系统中进行试验。
重要的是要注意,虽然我们在本报告中分别讨论了这些功能,但它们并不是完全离散的,而是相互依存的,以便实现元宇宙的大规模愿景。我们经常在阅读小组会议期间同时讨论多个不同的原则,说明随着技术的进步它们如何以非线性方式相互依赖。
个人存在感:这意味着什么
个体在元宇宙中的存在感是由身份或在元宇宙中作为独立实体存在和被认可的能力(即“感觉被看到”)和表达或表达个人感受的能力的组合驱动的 并为自己在世界上可能的道路制定代理权。
当前的许多元宇宙体验都是从引导用户构建和自定义他们的头像开始的。正如元宇宙投资者兼 Roblox 前音乐主管 Jon Vlassopulos 告诉我们的那样:“元宇宙是一个体现化身存在的地方,一个你可以玩耍和工作的空间。” 无论一个人的 IRL 外观如何,鼓励自我表达的设计功能启动了关于元宇宙中不同身份共存的关键叙述。
人们可能会认为生动—由丰富、复杂的视觉环境定义—对于在元宇宙中建立个人存在感至关重要。不可否认的是,高清渲染的虚拟世界世界增强了整个虚拟世界体验的沉浸感。然而,我们最终发现,生动并不是最大化个人存在感的必要条件。相反,通过优先考虑引人注目的角色发展和传说而不是设计丰富的世界的环境,存在可以以最基本的方式出现。
在我们对年轻人的采访中,我们发现并不是那些画面最丰富的游戏为他们创造了长期价值。相反,粘性来自于引人入胜的体验,这些体验通常基于详细、快节奏的社区驱动故事情节,使用户能够在这些世界中的未来道路上有更多的可见性和代理权,而不是被高保真图形轰炸可能 以缓慢的渲染停止游戏流程。
根据我们的采访和社区讨论,我们认为个人的存在感是乐迷和社区在决定是否要长期投入更多时间在给定的虚拟世界体验时考虑的主要因素之一。马斯洛需求层次的中间,在生理和安全需求之上,是爱和归属感。人类的这一核心原则并没有在元宇宙中消失。事实上,在许多情况下,随着互动变得越来越遥远和数字优先,成为繁荣社区的一部分的需求被放大了。
我们研究的一个核心见解是,个人存在是任何规模的社交沉浸 [11] 的必要因素—无论我们是在Votels 聚会还是 Fortnite 节目中的数百万游戏玩家。支持社区中的个人存在感可能是用户的主要差异化因素,特别是对于那些在现实世界环境中不自在地看待自己的人。作为技术设计和体验机构 Jam3 的首席客户官,Jordan Cuddy 提出:“如果我们能够创造一个让人们不再感到孤独、感受最自我的世界,那么这就是一项值得承担的使命。”[12] Second Life 专家 Wagner James Au 在一次采访中类似地告诉我们:“很多用户在现实生活中非常害羞,不舒服,但通过匿名(这些领域)更愿意合作”。
音乐体验作为上述社交沉浸类型的催化剂的重要性在我们的采访中反复出现,尤其是那些在虚拟世界中建立基层音乐体验的艺术家。Vandal 是多产的艺术家、元宇宙场地建设者和活动发起人,他告诉我们,对于围绕 Voxels 和 Decentraland 等去中心化平台形成的草根音乐社区来说,“更多的是关于结识人们、在聊天中聚在一起、分享和现场直播。”这种观点得到了艺术家和元宇宙社区建设者 EZ 的回应,他与我们详细讨论了他们参与的多个以音乐为中心的数字社区—MetaJAX、Cipher 等—以及他们实现有意义的联系并支持艺术家的方式成长,“会喜欢你的人就在那里。继续推动并找到能够与您和您的社区建立联系的人。”似乎作为 IRL,在元宇宙中体验的音乐提供了一个基础,个人可以通过它找到更广泛的社区和个人意义。
音频质量也有助于在虚拟世界中建立一种存在感,尤其是在特定于音乐的环境中。开发空间音频技术的公司 Mach1 [13] 的创始人兼首席执行官 Jacqueline Bošnjak 解释了“包围你的高品质郁郁葱葱的黄油混音”对于在虚拟世界中营造一种存在感的重要性,并观察到“你用 你的全身!” 良好的音频可以创造身临其境的感觉,并且还支持用户开发并成为元宇宙中其他故事的一部分的能力。
特别是对于音乐,由于游戏开发者的制作能力,最引人入胜的虚拟音乐会体验以高品质声音为先决条件,这不足为奇。也就是说,我们从 MP3 和流媒体服务的历史中也知道,大多数用户并不像我们中的一些人想的那样关心音频质量。更重要的是与他人建立联系并以最小的摩擦推动社交体验的能力。例如,在我们对音乐元宇宙平台 Ristband [14] 的采访中,我们了解到他们的用户大多只是想听音乐,如果这种声音与现场音乐厅的自然混响相匹配,他们就不会那么在意。
鉴于虚拟世界平台的当前状态变化如此之大,定义每个平台可能会或可能不会启用个人存在感更多的是定义有助于所述存在感的某些特征的状态。
化身在实现用户交流和交互以及提供用户可以表达其身份的画布方面发挥着关键作用。在我们访问的几个平台中,用户能够通过他们的头像向外表达他们的情绪状态。在 Nowhere [15] 中,这只是通过用户选择表情符号出现在他们的头像上方(呈现为浮动球体)来完成的。在 Second Life [16] 和 Decentraland 中,享受虚拟音乐会的粉丝可以让他们的化身随着表演跳舞,许多人甚至使用飞行功能在舞池上方的空间中漂浮或摇摆(见下面的截图)。虽然对于那些从未体验过虚拟表演的人来说可能听起来很奇怪,但 TRU Band Room [17] 的雪莱·范维岑伯格告诉我们,公共化身舞蹈在表演者和他们的观众之间产生了有意义的情感联系。
在 Decentraland 的 TRU BR 内进行虚拟表演时,观众在舞池中摔倒的屏幕截图。
当然,虚拟世界中的用户化身所启用的存在感仍然存在一些限制。在我们的社区元宇宙访问中,化身的移动通常仅限于四处走动并传达有限的情感。相应地,平台所产生的情感影响也存在差异,这些平台让用户从第三人称视角(观看)而不是第一人称 POV(通过化身的眼睛)查看他们的化身。在某些情况下,社区测试人员甚至表达了这样一种感觉,即无论渲染得多么好,扮演一个虚拟角色本身都会让人感到不安——让人联想到“恐怖谷”[18] 的感觉。
通过化身进行自我表达的方式也常常包含在平台自身的财务激励中。游戏内经济旨在最大化利润,因此在可穿戴设备中装饰一个化身作为定义一个人身份的手段通常在经济上对许多人来说是难以获得的(尽管我们确实与一些虚拟音乐会的推广者交谈过,他们强调在他们的内部免费分发可穿戴设备 社区)。这种身份的金融化再现了我们面临的许多与 IRL 相同的问题,社会地位和感知成功成为一个人的阶级或财务状况的函数。
在社交互动方面,大多数平台的基本标准是允许用户之间进行某种形式的世界文本或语音聊天。通过我们对特定虚拟世界平台的社区探索,我们意识到并非所有的语音聊天都是平等的。在某些世界中,例如 Nowhere 和 Second Life,音频聊天是基于近距离的,用户只能与化身在附近的人进行交互(即重新创建交互 IRL 的边界)。尽管在 Nowhere 中也有一个“上帝模式”,会议主持人可以与每个人交谈,但主要的基于接近的音频功能对于我们的社区测试人员来说既令人困惑又受到限制。一位测试者指出,“在无处可去的地方很容易感到孤独”,这暗示了上面阐述的存在感的关系方面。
最后,如果我们不提及对虚拟世界中的安全性和多样性的担忧 [19],我们将是失职——这为实现一个人的存在感提供了主要障碍,即让一个人感到足够舒适以表达一个人的真实身份和感受。回到马斯洛的需求层次,安全似乎是一个人在接近实现自我实现之前必须满足的基本前提。不幸的是,随着数字世界密切模仿现实世界,一个明显的问题是用户在虚拟世界中免受性侵犯和骚扰的安全。随着虚拟世界的不断发展,我们希望包括艺术家和粉丝在内的建设者能够继续学习和创建机制,通过创建针对所有形式的骚扰 [20] 具有可执行政策和技术解决方案的社区来保护所有用户。
如上所述,我们认为超宇宙是超宇宙的潜在未来状态(包含所有特征)等等。为了完全实现这一点,我们认为需要生动和互动的体验来产生一种存在感,成为常态,而不是例外。我们预计,只有在虚拟通信和视觉身份(即化身)的质量、交互性和规模上有所提高,用户才能体验到他们可以成为他们想成为的人(最高自我表达感)的世界,做 他们想做什么(更多选择),并创建他们想加入的社区——所有这些都没有摩擦。
也可能会有新的发展,进一步允许人类在所有五种感官和无数情绪中的感觉参与到超宇宙中。我们知道,由于触觉技术的突破,在虚拟世界中产生触觉正在迅速成为可能 [21]。其他可能性包括在进入虚拟世界时增强的气味(喷雾)和感觉(风/风扇、冷/热、雾/雨),甚至咀嚼的可能性。我们在与 Z 世代和 A 世代的受访者交谈时也听说,有些人预计超宇宙将超越 VR 头戴式设备,并有可能与《黑客帝国》建立神经联系。与 Elon Musk 的 Neuralink [22] 提出的类似,这将彻底重新定义作为人类的意义,这一举动远远超出了世界中和世界之间的存在,并朝着不同的存在状态迈进。
用户生成的内容 (UGC):它的含义
用户生成的内容 (UGC) 是指在平台上制作的并非由平台本身创建的任何资产。随着元宇宙平台规模的扩大,平台本身可能只是空间太大,时间太少,无法成为唯一的内容来源,因此 UGC 基础设施成为一项越来越重要的战略投资。UGC 还为内容开发提供了创造力的来源,用户最终能够在特定支持 UGC 的元宇宙平台播种的初始想法之上进行构建,从而产生仅靠平台无法在内部实现的结果。
传奇游戏半条命的创造者 Gabe Newell 讨论了支持 UGC 构建虚拟体验的创意优势,并指出用户将开始创新。他们会做很多显而易见的事情,他们会做很多糟糕的事情,他们会做很多非常有价值的令人惊奇的事情,并说明为什么开放的面向社区的方法适合各种各样的方法 后互联网服务和产品。简而言之,封闭群体的创造力水平不太可能与开放互联网相媲美。
我们以两种方式看待 UGC 功能——单人游戏和多人游戏——每一种都有不同的社会和技术含义。单人 UGC,在很多单人和多人游戏中都很常见,但对创作链中的人数是有限制的。这方面的一个例子是制作自己的头像或设计皮肤或其他仅限创作者使用的个人物品。为用户提供利用其他用户制作的资产的能力的平台促进了多人 UGC 环境,在这种情况下,用户规模和衍生内容方面的可能性无限延伸。
UGC 与元宇宙中的个人存在感密切相关。Roblox 和 Fortnite 等大型游戏平台指出,将创造的力量交到用户手中并赋予他们影响环境的能力,无论环境图形的质量如何,都会产生巨大的影响。尽管视觉效果非常简单且平淡无奇,但 Roblox 拥有惊人的 4320 万每日活跃用户和 950 万开发人员在平台上构建。同样,Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 最近告诉 Fast Company [23],“用户玩 Fortnite 的时间中,现在大约有一半是其他人创建的内容,还有一半是 Epic 内容。” 对于 Roblox 和 Fortnite 来说,让用户能够影响和创造他们的环境,让他们能够激活自己的创造力和个人自我表达的感觉,从而增加了体验的深度和互动性。
多向 UGC 尤其适合音乐家和艺术家在他们自己的元宇宙体验中直接与他们的粉丝进行创作。在开放他们的 IP 供粉丝使用的情况下(使用他们的名字和肖像作为化身的能力,在 verch 上,播放他们的音乐),这种形式的 UGC 也有可能在世界范围内释放病毒潜力。我们可以将 Voxels 和 Decentraland 等去中心化虚拟世界的兴起视为多人 UGC 实验的中心——那里有无数艺术家建造定制的、可公开访问的场所的例子,他们在这些场所进行直播音乐会、举办艺术表演并与他们的粉丝互动 直接,在此过程中发展他们的社区。
Lexicon Devils [24] 是一群自称为元宇宙建筑师和场景设计师的艺术家,他们帮助许多团体在 Voxels 内创建了活动场所,包括他们自己的总部,在那里他们经常举办朋克摇滚和相关艺术家的现场直播音乐会 流派。来自 Lexicon Devils 团队的 Spinkick.eth [25] 向我们描述了为元宇宙创造音乐体验与音乐创作本身之间的相似之处,并指出在他们的团队中工作“感觉就像在一个乐队中一样”并产生“一种真正的社区意识 ”
在授权艺术家为虚拟世界构建和创造自己的音乐体验的同时,UGC 的存在也为围绕虚拟世界平台开发更广泛的音乐产业基础设施提供了基础;毕竟,艺术家,不仅仅是粉丝,也是元宇宙用户。Lexicon Devils 就是一个很好的例子。虽然他们表面上是一群艺术家,但他们也明确地发展以支持建立虚拟世界场地,以及为其他人推广和举办活动,包括那些没有技术技能或没有时间自己做的音乐家。
这模仿了 IRL 场地所有者的角色,他们通常还充当预订人和音乐会发起人。元宇宙 咨询公司 Bittrees 同样应运而生,通过提供全套服务,包括建造和管理元宇宙场地,以及推广音乐会和活动,来满足希望在元宇宙中构建的艺术家和音乐家的需求。他们的联合创始人伊恩·普雷博(Ian Prebo)告诉我们,他们认为自己的角色不仅仅是场地建设者,而且是帮助“促进进入元宇宙世界”的“社区建设者”。例如,他们为社区驱动的音乐活动提供组织支持,例如元宇宙Music Fest,这是一个在多个元宇宙平台的场地举行的音乐会系列,并聚焦新兴艺术家。
随着艺术家进入用户生成的虚拟世界,我们将看到越来越多的音乐行业基础设施和工作岗位被建立起来,以支持艺术家直接与粉丝一起创造新体验。我们预计其中许多工作将模仿传统的行业角色,例如预订代理、唱片公司和音响工程师,而其他工作将是全新的,例如元宇宙音乐会 UX 设计师。
UGC 已经渗透到许多平台和体验中,无论是在虚拟世界还是在整个社交媒体上。但是,在像 Roblox 这样的集中式平台上进行创作时,开发人员承担了大量的所有权和审查风险,而无法迁移他们的游戏或受众。作为一个音乐特定的例子,开发者可以自由支配在 Roblox 中创建自己的音乐相关游戏和体验,例如由第三方团队创建的 RoBeats,迄今为止已注册超过 2.2 亿次访问。如果 Roblox 决定对其处理对游戏玩法产生负面影响的音乐的方式进行哪怕是很小的调整,那么像 RoBeats 这样的游戏的开发者除了向 Roblox Corporation 投诉外,几乎没有什么追索权。
目前在元宇宙世界中使用的大部分与音乐相关的 UGC 都围绕着用户和艺术家建造的场地,艺术家通过建造自己的场地或合作表演来确保这些场地的安全。例如,在 Decentraland 和 Voxels 等去中心化元宇宙平台上,UGC 是游戏的名称,许多音乐场所都是由有进取心的用户和开发人员设计的。Decentraland 的 Band Room 最初是作为 The Rocking Uniquehorns NFT 项目的补充景点而设计的,自那以后,它本身已成为一个持续的场所,在过去 180 天内举办了 200 多场演出。Soundsplash 是由 Voxels 中专注于 Web3 的唱片公司 DAORecords 主办的另一项活动。Soundsplash 在该品牌的 Voxels 总部举办,承诺为期 12 周的艺术家表演,所有表演都在一个专门建造的以水为主题的活动舞台上进行,用户可以在泳池中闲逛,同时欣赏他们最喜欢的艺术家的作品。
围绕 UGC 的一个与性能相关的考虑因素是,在单人游戏 UGC 环境中创建的资产通常更多是最终形式,可以根据用户的计算资源进行优化,因此在交互式体验中具有更可预测的图形性能。在多向 UGC 环境中,其他用户可能尝试使用资产做什么或他们拥有什么类型的计算资源存在更多未知数,这使得性能和体验质量难以预测。在跨平台世界 VRChat 中,用户可以使用免费和开源的 3D 创建套件 Blender 从头开始创建他们的头像。这给了用户难以置信的自由来表达他们自己的想象力和设计能力的极限——但需要注意的是,一些化身非常详细,以至于其他玩家的处理能力太弱而无法处理(看起来可能太贵了)在!)。为了解决由此产生的延迟和质量下降的问题,VRChat 必须提供一种设置,让您可以在游戏中降低其他玩家的头像,以释放稀缺的 CPU 资源。
从长远来看,我们相信 UGC 的超宇宙表现形式将看起来最不同,不仅在于它的制作方式,还在于它的分发、归属、货币化和拥有方式。在音乐背景下理解 UGC,自然会带我们解决权利和补偿问题:当今流入游戏和虚拟世界的资本是惊人的,但谁真正拥有正在创造的资产?正如我们上面简要讨论的那样,元宇宙的当前状态是,在 Roblox 或 Fortnite 等中心化平台上创建的所有内容都只能在该平台上使用,而且完全面临平台关闭、政策变更或 禁止和审查用户。未来,我们期望看到的关于 UGC 的最大变化是,它将真正由用户拥有并可部署在多个超空间环境中。
这也是 UGC 与本入门书中讨论的其他一些功能相交的地方,例如互操作性、数据的连续性和去中心化。为了让 UGC 完全由用户拥有和控制,它需要完全独立于它所在的平台,内容创建者对其他人如何部署和使用它拥有完全的代理权。虽然元宇宙本质上与 Web3 不同(尽管我们在采访中经常听到这种混为一谈),但真正用户所有权问题最常提供的解决方案之一是使用区块链技术。
1) 跨领域内容的文件类型标准化——例如,虚拟可穿戴设备都需要遵守相同的文件格式,以便它们在世界范围内具有互操作性和可移植性。要实现这一点,需要建立超空间平台的人员进行广泛的协调与合作。
2)一个共享数据库或存储介质,所有超空间平台都可以从该数据库或存储介质中自由访问 UGC 数据——这就是区块链发挥作用的地方。虽然实际资产的存储仍可能发生在更多的混合集中式基础设施上,但将 NFT 等链上数据介质用于 UGC 元数据使它们可以轻松地在超宇宙世界中使用。该格式还提供了确定出处的额外好处,UGC 的信用直接归因于其原始创建者,所有权取决于持有 NFT 的人。如果我们要拥有一个超宇宙,那么这两个要求都是必要的,比如说,无论你在虚拟领域的哪个地方闲逛,都可以戴上虚拟渔夫帽。这对于那些致力于构建新的元宇宙世界的人来说尤其重要。它允许他们立即利用可用的资产,因为他们使用相同的文件格式并读取与其他所有构建器相同的共享数据。这允许跨平台强大的可组合性,为元宇宙发展的多产和快速创新创造条件。
大规模扩展:这意味着什么
对于要大规模扩展的体验,它们不一定需要让每个人都能在交互环境中同时体验它。相反,“大规模”主要是关于访问:该技术是否为最多的人提供了参与的机会,进入的障碍最少?
与物理世界相比,一次接触更多人的能力是虚拟世界中音乐体验的关键价值主张。理论上,虚拟世界的“总目标市场”是任何有互联网连接的人。或者,正如我们在 Ristband 的受访者所说:“你可以在自己的地盘上接触到 28 亿游戏玩家。” Travis Scott 2020 年在 Fortnite 的体验仍然是观众规模的基准:1230 万 Fortnite 玩家 [26] 在游戏中“现场”体验了该节目,Travis Scott 的 YouTube 页面上的官方视频已经积累了 1.89 亿次观看。
当然,拥有 28 亿游戏玩家的总目标市场并不一定会转化为大量感兴趣的用户,以获得特定于音乐的虚拟世界体验。事实上,在 Water & Music,我们之前称这是一个完全无法解决的市场,尤其是对 2D 音乐会直播的兴趣正在减少 [27]。即使有数百万或数十亿用户对音乐虚拟世界感兴趣,关于观众规模本身是否会对用户体验产生任何积极影响,或者最终开始从中消失,这是一个有趣的问题。当然,当谈到网络效应的力量时,出现在虚拟音乐会或活动中并知道你的大多数朋友也在那里为虚拟世界增加了重要的社会价值。但是,在改善基于元宇宙的音乐体验的整体情感影响方面,尤其是在质量和延迟方面,虚拟世界中的额外用户数量可能会开始产生递减收益。
拥有大规模扩展元宇宙体验的能力对供应方企业(包括艺术家)和最终用户都有重大影响。想象一下,能够将 1,000 名温布利体育场的粉丝容纳到一场演出中——或者 1,000 名艺术家能够同时在同一个虚拟世界中演出他们自己售罄的温布利体育场。随着规模的扩大,病毒式传播和社会证明的潜力也在增加——“一种心理和社会现象,人们复制他人的行为以试图在特定情况下采取行为,”正如罗伯特·恰尔蒂尼在他的著作《影响力》中所定义的那样。空间中的人越多,互动和参与的可能性就越大。
增加可能用户数量的一个有趣的下游效应是异常用户体验的发展。在飞行模拟器游戏中,扮演飞行员和驾驶飞机可能是大多数用户优先考虑的体验。然而,随着飞行模拟器世界规模的扩大,我们可能会发现人们选择成为空中交通管制服务员或在机场的酒吧工作。同样的效果也适用于在发展中的元宇宙中围绕音乐体验的贡献和参与机会。未来,在特定行业的背景下,我们甚至可能会看到元宇宙用户充当给定虚拟音乐会的“路人”或商品摊位销售人员。最终,随着规模的扩大,在特定世界中会出现更多不同的机会和途径。
目前,对于中心化的提供商来说,能够同时查看一个事件或体验的用户数量基本上是无限的。但是,这有几个重要的警告。对于元宇宙中的大型事件,大多数用户实际上并没有真正一起体验事件。相反,用户总数分布在托管在不同服务器上的多个复制世界中,以应对服务器必须处理和跟踪每个用户的行为的供应方挑战。
当然,幕后还有各种技术性的事情发生,以使每个用户的个人体验仍然显得流畅。但是,用户一起在一个元宇宙世界中并实时更新世界中每个人的状态的上限实际上是很低的。例如,Decentraland 直到最近才将其实际共存限制提高到 100 个,方法是将玩家更远地变成了纸板切口的数字等效物。Fortnite 在一场大逃杀比赛中最多只允许 100 名用户,正如 Matthew Ball 指出的那样,“大多数玩家从未真正在一起, 这意味着,虽然服务器需要跟踪每个玩家在做什么,但每个玩家的设备却没有不需要渲染它们或跟踪/处理它们的动作。”因此,虽然 Travis Scott 可能能够让 1230 万用户同步观看他在 Fortnite 中的音乐会,但所有这些观众实际上并不是从同一服务器观看音乐会,而是能够实时了解彼此在游戏中的动作。
在极少数情况下,游戏世界的架构是为了真正支持所有玩家的同步呈现,必须付出一些代价。在最近的“最昂贵的视频游戏战斗”的吉尼斯世界纪录中,超过 5,000 名玩家连接并出现在同一个游戏世界中为了解决这个问题,EVE Online 采用了“时间膨胀”机制,将游戏速度降低到正常速度的 10%,导致一场耗时超过 14 小时的战斗结束,直到游戏服务器停止必须进行定期维护。
对于当今虚拟世界中发生的主要音乐体验形式的虚拟音乐会而言,缺乏跟踪每个观众成员的行为的能力并不是一个主要问题。在 IRL 体育场音乐会上,您实际上无法与所有 25,000 人单独互动,即使他们在技术上属于同一个观众;元宇宙音乐会也是如此。只要大多数用户可以轻松找到他们的朋友,和他们一起出去玩,享受演出,那么虚拟音乐会就可以被认为是成功的。也就是说,随着虚拟世界中音乐活动规模的扩大,也带来了新的入职挑战。就像 IRL 一样,艺术家和他们的团队必须考虑如何克服语言障碍,并为不同规模的观众在活动前、活动中和活动后提供足够的支持。在有 50 人和 1,500 人的房间里是有区别的,在有 50 人对 1,500 人的房间里也是如此。
未来,超元宇宙体验同步接触大量用户的能力可能不会与当前状态有太大变化。今天已经完全有可能让数百万用户同时体验同一个虚拟世界音乐会。问问 Travis Scott、Lil Nas X 或 Marshmello。未来将发生变化的是在查看超空间体验时可以同时相互交互的用户数量。随着技术的进步——尤其是在计算能力、带宽的提高和延迟的减少方面——将有可能拥有大量用户,一起并能够在超空间中同时相互交互。这种变化将为互动和音乐体验带来许多新的可能性,我们将在下一节中全面讨论。
规模化同步:意味着什么
虚拟世界中的大规模受众只是指有多少人可以以最低的进入门槛集体访问给定环境,而规模同步性是指在基础设施级别(即在同一服务器中)真正同时体验该环境的能力,并影响发生在自己、他人和整个环境中的事情。框架的关键转变是从单纯的集体观察到积极的集体影响。
让我们以 Fortnite 为例来说明这种差异。当然,规模是有价值的,数以百万计的玩家可以通过多种不同的设备(PC/Mac、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、移动设备等)聚集在一起玩同一个游戏,从而影响彼此的体验。然而,当前可供元宇宙构建者使用的计算能力不仅意味着用户经常被放置在小型服务器中,每个服务器的容量只有大约 50 到 100 人,而且由此产生的观看体验在真正的交互性方面也相对有限。有了 Travis Scott 的经验,玩家根本无法影响所发生的事情的流程;他们实际上是被动的音乐会观众。
在服务器中扩展少数并发观众之所以如此困难的主要原因是因为它需要巨大的计算能力来为每个玩家提供他们自己对他们活跃的游戏、世界或音乐会的模拟,无论是在客户端还是在服务器端。然而,展望未来,我们可以想象一个单一的模拟或世界,其中所有玩家都会影响其他玩家的事件,我们最终会为叙事发展和观众互动提供新的、更强大的可能性。Unity 和 Genvid 等一些公司开始将这些体验称为大规模互动直播活动 (MILE),借鉴了英雄联盟 [28] 等大规模多人在线角色扮演游戏 (MMORPGS) 的首字母缩略词格式。
一个较老的例子——马修·鲍尔和雅各布·诺瓦克在他们之前的文章中提到过——是 Twitch Plays Pokemon (TPP),这是一项实验,在该实验中,一个玩 Pokemon Red 的机器人的 Twitch 流的观众可以通过简单的输入来确定该机器人会做什么。TPP 证明的是,来自世界各地的一群人可以聚集在一起,在与之互动的同时体验相同的游戏玩法,这可以带来引人入胜的观看体验(该频道仍在播出)。这些作为球员在一个模拟中走到一起的第一步,在游戏之外的其他领域继续发展,例如在球迷控制的足球中,球迷称之为戏剧。
大量用户能够同时体验元宇宙,基于音乐和同人圈的可能性几乎是无限的。基本可能性的一个现有例子来自另类流行乐队二十一个飞行员,他们让粉丝们能够实时合作,为他们在 Roblox 举行的 2021 年秋季虚拟音乐会选择他们的曲目流,这一活动吸引了来自世界各地的观众160个国家。
在更广阔的领域,想象大量的粉丝能够一起工作以实时构建和迭代协作体验,例如一起构建以艺术家为中心的整个世界,或围绕艺术家的作品和肖像设计官方虚拟世界游戏和景点.这些类型的活动最终为艺人本身和他们的粉丝带来了好处:艺人获得了激活他们积极的、忠诚的粉丝群的能力,以产生同时作为新的内容和营销吸引力的体验(几乎就像虚拟街头团队),而粉丝们则是能够以新的、创造性的方式与他人一起激活他们作为特定艺术家爱好者的身份。
总体而言,当前的元宇宙状态允许不同数量的并发用户实时一起享受某些体验或世界。但是当前对计算能力的限制意味着社交体验仍然仅限于相对少数的人(例如,在 Decentraland 和 Fortnite 中,每台服务器大约有 100 个并发用户)实际上能够在给定的游戏或虚拟世界中建立彼此的交互世界。
为了让用户在共享环境中同时存在和交互,所有在场的用户必须同时为该环境保持相同的共享状态。例如,如果我是一名音乐家,想在元宇宙环境中与我的一个朋友即兴演奏,当我在我的虚拟乐器上演奏和弦时,我的朋友需要在他们的末端接收该和弦的音频输出,尽可能接近我尽可能准确地播放它。
维护共享状态的问题对于服务器来说随着您添加的每一个额外用户而变得更加困难——这种困境有时被称为“n 平方问题”。这意味着可以同时在元宇宙世界中体验和交互的用户数量存在上限,特别是对于没有像 Fortnite 或 Roblox 这样的 AAA 游戏的力量和资源的较小世界。例如,我们在采访 Vandal 和 Coldie(Voxels 的两位长期艺术家、场地建设者和活动发起人)时听说,他们不断突破平台的极限,在音乐会和艺术活动中同时接待用户。Coldie 描述了在主持比特币 2020 会议的虚拟版本时向左看,看到整个建筑物消失并想,“到底发生了什么?我们能做到吗?”我们对元宇宙设计师 Lexicon Devils 的采访证实,许多场地建设者正在与 Voxels 团队在紧密的反馈循环中持续合作,以改进世界机制并增加当前对并发用户体验的限制。
一个实际上有无限数量的用户可以共享一个游戏状态的未来状态将在游戏的深度和广度方面开辟可能性——扩大虚拟世界的社交可能性,并以类似的方式为它们打开更多的意外之门。“大规模”环境为用户解锁“边缘”角色体验的方式。理想的情况是在图形、流畅性、游戏性和拥有大量并发玩家的能力之间尽可能少地进行权衡。鉴于音乐环境中实时并发用户的力量的许多旗舰示例都发生在游戏中,我们相信游戏行业将继续设定标准,以提高所需的计算和网络能力,以扩大规模。社交事件发生在真正同步的虚拟世界中(尤其是在云游戏环境中)。重要的是,虽然音乐将继续作为这些社交游戏体验的早期文化培养皿(尤其是激活互动游戏体验的虚拟音乐会),但它可能会继续作为最终游戏环境中的辅助活动——第一的。
实时渲染的 3D 虚拟世界:这意味着什么
实时渲染的 3D 虚拟世界正是它们听起来的样子——通过软件访问、在三个维度上渲染并实时体验的体验,世界会根据用户的行为即时更新。
重要的是,可以通过多个接入点遇到具有此功能集的元宇宙世界,而不仅仅是 VR 耳机。实时渲染的 3D 虚拟世界可能包括 Fortnite 之类的东西,人们可以通过他们的网络浏览器、移动设备或游戏机进入,实时体验他们最喜欢的艺术家之一的音乐会表演。
实时渲染的 3D 虚拟世界增强了元宇宙的许多其他关键维度。能够在平滑渲染的 3D 空间中看到自己和他人,创造了一种更加身临其境的体验,并严重影响了本文前面讨论的最重要的“个人存在感”,这与改善社交互动的整体流程相一致。
利用流畅的 3D 渲染虚拟世界的力量,我们遇到的一些最引人入胜的音乐体验是在 Neos [29] 等社交 VR 应用程序中的舞蹈战斗。参与这些战斗的最忠诚和最投入的粉丝拥有动作捕捉套装或其他方式,通过实时全身动作为他们的化身设置动画,这有助于打破现实生活和现实世界体验之间的界限。VRChat 中也有俱乐部,人们在 IRL 屏幕后面跳舞和喝酒,但最终在 3D 渲染的世界中进行社交和互动。
进一步应用于音乐体验,渲染视觉效果的流畅度可能是决定观众是否真正享受虚拟世界中以音乐为中心的活动的决定性命题,例如虚拟音乐会或参与性活动,例如上述的舞蹈大战。“玩得开心”(TTF)是一个引人入胜的指标,被世界上一些最成功的手机游戏积极观察和编排。在音乐方面,很少有人愿意在 3D 世界中观看他们最喜欢的艺术家的表演,而这种 3D 世界同样受到 YouTube 之前的网络视频观看体验加载缓慢且不稳定的困扰。花在等待渲染图形赶上的时间最终是花在没有乐趣上的时间。只需询问在 Oculus 中观看 Meta 自己的 VR 音乐会的沮丧观众,即使“音乐会”本身只是一段预先录制的视频,这些音乐会也遇到了处理问题。
尽管元宇宙的 3D 虚拟世界组件对于实现某些类型的用户体验很重要,但我们最终认为,对于音乐体验而言,3D 方面本身远不如简单地实时流畅地进行的元宇宙体验重要,其中平台可以响应并允许用户交流和协作。Endlesss [30] 和 ToneStone [31] 等交互式创意平台旨在实现集体音乐创作体验,但不依赖 3D 视觉或世界,这迫使我们提出一个问题:音乐元宇宙真的需要 3D 世界组件吗?我们发现答案是否定的。
在 Endlesss 上,音乐家可以通过一个简单的共享 UI 聚集在一起进行“即兴演奏”,这涉及用户分别创建单独的音乐部分,然后实时协同工作以组合这些部分并制作音乐作品。创始人 Tim Exile 告诉我们,如何通过创建一个允许实时音乐协作的平台,Endlesss 本质上想要“让流程成为产品”,用户的吸引力就是实时协作本身,不需要花哨的 3D 图形。
许多现有的可用虚拟世界体验满足被视为实时渲染 3D 虚拟世界的基本要求(未来就在这里!),包括我们在第 2 季研究聚会期间作为社区探索的大多数虚拟世界平台。例如,Roblox、Nowhere 和 a.live 等虚拟世界都拥有 3D 渲染的虚拟环境,这些虚拟环境允许通过世界游戏等功能为用户提供实时的交互式体验,通过语音和文本聊天轻松进行社交互动, 甚至是表演者能够与现场观众互动的音乐活动。值得注意的是,虽然这些世界都拥有或即将拥有通过 VR 耳机体验的功能,但它们也都可以通过标准的 Web 浏览器轻松访问,这使得大多数用户可以轻松地开始使用虚拟世界。
实时渲染的 3D 虚拟世界不仅限于 VR,还可以通过增强现实 (AR) 平台在任何带有摄像头的设备上进行体验。例如,我们采用了 Popins 的 Beta 版演示,这是一款通过移动设备体验的 AR 应用程序。该应用程序允许音乐家实时表演,他们的 3D 图像(通过体积视频技术捕获)显示在用户通过设备相机选择的任何真实世界背景上。想想 Pokémon Go,但不是一个可爱的动画生物,你让 Sir-Mix-A-Lot 直接在你的露台门上(或你指向移动相机的任何地方)进行自由式说唱。Popins 的实时特性还允许表演者和观众通过即时语音聊天进行互动,为收听现场音乐会的歌迷创造互动体验。
在实时渲染的 3D 虚拟世界方面,当前虚拟世界状态的局限性在于相关体验的质量,即使是在最高水平的制作中也是如此。Pitchfork 对 Charli XCX 最近在 Roblox 举行的虚拟音乐会的评论指出,在活动期间,“故障比比皆是:在某些时候,有两个版本的英国流行歌星,一个以 T 形一动不动地悬浮,而另一个则笨拙地四处游荡。多条录制的曲目会同时播放,加剧了本已有限的歌曲选择带来的疲劳。” Foals 乐队的负责人 Yannis Philippakis 最近的另一篇文章探讨了为什么他们对在虚拟世界中表演不感兴趣,直到这些世界的渲染和体验能够产生与现实生活表演产生的情感体验相似的情感体验:“那是我对元宇宙的担忧:我们是否会离开虚拟表演,并觉得我们通过将其放入冰冷、遥远和净化过的东西而贬低了强大、灵性和欢乐的东西?”。
在我们作为研究社区测试的这些平台中,没有一个平台在实时性能和渲染视觉效果方面都得到了充分优化。例如,Decentraland 等一些虚拟世界需要高水平的 CPU 使用率,并产生断断续续的视觉效果,破坏了实时体验的感觉,尤其是对于那些没有高度优化计算机的用户。尽管该平台自 2003 年以来一直存在并积极发展,但对于我们的社区测试人员来说,第二人生的体验同样不平衡。进入和探索 Spotify 岛时,流行的元宇宙平台 Roblox 中的品牌游戏世界,我们的社区研究人员之一 评论说,“图形感觉就像我们许多人超级年轻时一样”,并指出在他们的情况下,这意味着整整 15 年前。
在我们访问的平台中,我们的研究人员社区认为 Dreamwave 的演示是一家为他人构建 VR 体验的公司,它的渲染感觉最逼真,平台内的化身准确地模仿了人类运动,并伴随着图形渲染中的超现实感触感 如随风飘扬的草叶。然而,在 3D 渲染方面的这种高性能可能正是因为 Dreamwave 是一个范围有限的产品演示,而不是一个需要支持具有广泛功能和用户生成内容的庞大用户群的完全成熟的虚拟世界。这需要大量的计算资源。
衡量给定虚拟世界体验或虚拟世界可行性的另一个有用指标是“沉浸感”,研究人员 Jay D. Bolter 和 Richard Grusin 将其描述为“其目的是消失正如计算机科学家自己所说的那样观众应该忘记她实际上是戴着一个计算机界面,并接受它提供的图形图像作为她自己的视觉世界。” 我们在研究中发现,现有平台通常无法消除对用于访问的设备与体验本身之间界限的认识,因此不会产生完全身临其境的体验。这并不是说用户无法在这些世界中感受到存在感——只是我们还没有遇到一种虚拟世界的体验,整个外部似乎都消失了,将我们的注意力和存在完全置于虚拟世界中领域。
如上所述,在未来,超宇宙平台作为实时渲染的 3D 虚拟世界的主要区别将在于它们所提供的体验质量。随着计算能力和网络技术的即将升级(这将增加带宽并减少延迟),我们预计超空间体验将能够准确呈现我们 IRL 可用的相同体验的渲染版本,匹配细节和体验物理世界。
想象一下,能够观看一位艺术家在超宇宙中的音乐会表演,并以一种让您感觉自己身临其境的方式进行渲染。Unreal Engine 的 MetaHuman 和 Meta Research 的 Codec Avatars 等进步让我们更接近这个现实,在游戏中对角色和世界进行实时、超逼真的 3D 渲染。在超宇宙中实现逼真的沉浸感对于音乐体验尤为重要,在这种体验中,在艺术家和粉丝之间建立情感联系的能力至关重要。
除了产生准确模仿物理世界感觉的体验之外,未来几年技术的进步还将为艺术家提供新的方式来与他们的观众进行互动和情感联系,而这些方式在物理上是不可能的。Foals 的 Philippakis 希望有一个能够完全重现当今物理音乐会体验的超宇宙,而超宇宙也有巨大的潜力,可以为观众带来全新类型的情感体验。与其让你站在人群中并感觉自己在 Glastonbury 的超宇宙世界,不如想象能够让自己的化身在虚拟星球上实时表演的艺术家周围飞行,并呈现体验以一种非常身临其境的方式,飞行的真实感增强了观看和聆听艺术家表演的体验。也就是说,这些类型的奇幻体验的可信度在未来仍然存在,等待技术赶上想象。
随着时间的推移,世界的持久性:这意味着什么
虚拟世界的持久性是指虚拟世界平台始终保持在线并继续“在内部(至少在某种程度上)存在和发展的能力,即使没有人与之交互”,用游戏研究员理查德·巴特尔的话来说。换句话说,如果元宇宙世界存在而没有用户体验它,则可以认为它是持久的。它甚至可以在没有任何用户交互的情况下发展和改变。
在没有深入哲学兔子洞的情况下,元宇宙的这种品质引发了围绕人类存在对其存在的重要性的问题。考虑元宇宙持久性的一种方法与常见的哲学思想实验有关:“如果一棵树倒在森林里而周围没有人听到它,它会发出声音吗?”在虚拟世界中,如果一棵树倒在数字森林中而平台上没有人听到它,那么该平台肯定是持久的。然而,也可以说,如果没有人和交互,元宇宙就不会以任何方式有意义地存在于服务器上的一系列 1 和 0 之外(根据我们之前关于同步性、用户生成的内容和个人存在)。按照这种思路,用户生成内容和社交互动的机会可能被认为是持久元宇宙世界的一个重要方面,即使您自己并不作为用户出现。
从持久元宇宙世界的这个基本前提得出的另一个属性是,所有用户的世界事件同时发生。考虑这一点的一种方法是,持久的元宇宙世界绑定到一个共同共享的时钟或时间空间,就像我们都同时体验现实生活中的时间向前移动 (IRL) 一样。因此,持久的元宇宙世界也允许发生短暂的事件,个人可能会错过正在发生的事件,并且当个人离开平台时世界会发展。此功能会产生社会动态,例如 FOMO(害怕错过事件)。
持久性是元宇宙世界的一个关键特征,因为它产生的环境可以支持跨时间持续的社会和基础设施发展,促进关系、社会互动和叙事,可能迫使个人想要在这些环境中花费更多时间。
在持久性的概念下,个人用户可以来来去去,但当他们离开时,元宇宙将继续变化和发展。正如我们的一位社区研究人员指出的那样:“世界不会停止旋转,因此元宇宙不应该停止旋转。”这允许不断发展的社会动态和与虚拟世界环境的交互来触发人类的情绪,如惊喜、喜悦甚至沮丧,这使得在虚拟世界中变得有价值。通过这种方式,持久性是我们之前讨论的元宇宙的其他关键特性的启用功能,例如在元宇宙中保持个人的存在感。就音乐体验而言,持久性让用户和粉丝不仅可以一起体验现场的、世界上的事件,而且还可以从这些事件中形成持续的关系和社区——充分了解他们可以继续互动并发展有意义的事情元宇宙内和跨时间的纽带。
我们的一些社区成员在第 2 季期间参与的这种连续性的一个典型例子是 Shelter VR,这是社交 VR 应用 VRChat 中的一种持久的虚拟俱乐部体验。2022 年 5 月上旬,Shelter 主持了“必须死!”,这是一种混合 URL/IRL 体验,在他们的 VRChat 俱乐部和 VR World NYC 现场同时进行。现场音乐会观众可以收听现场活动的 VR 版本并在其中游览;组织者还设置了一个实体房间,现场音乐会的观众可以在这里与他们的虚拟现实同行会面并远程聊天,虚拟现实会从该房间的虚拟娱乐中呼叫。在 VR World 认识 IRL 的人们可以在节目结束后很久在 VRChat 的虚拟镜像世界中继续他们的互动。重要的是,许多艺术家品牌的虚拟音乐会——比如 Travis Scott 的 Fortnite 秀、Lil Nas X 的 Roblox 音乐会或 Megan Thee Stallion 的 Hottieverse——并不是持久的,而是短暂的。也就是说,它们确实发生在Fortnite 和 Roblox 等更广泛、更持久的元宇宙世界,它们为艺术家提供了在未来吸引粉丝进入这些世界的潜在能力。
从艺术家的角度来看,虚拟世界环境的持久性使他们能够构建跨时间吸引粉丝的叙事,将虚拟世界世界用作讲述故事的画布。可能在持久的元宇宙世界中举行虚拟音乐会的艺术家也可以在该世界中创建额外的内容,例如寻找与艺术家相关的内容的复活节彩蛋,这将继续吸引活动本身之外的粉丝。这为粉丝们创造了一个环境,让他们能够以自己的节奏联系并继续发展他们的粉丝群。
长期讲故事对于在虚拟世界中创造沉浸式体验的重要性是我们经常从受访者那里听到的,包括艺术家 Jagwar Twin,他正在与数字设计和体验工作室 CTHDRL 的 Josh Hubberman 合作,创造沉浸式虚拟世界体验对于即将发行的专辑的粉丝。他们告诉我们如何在虚拟世界中构建叙事,如果做得好,“可以让粉丝进入艺术家的脑海并沉浸在故事中”,而世界的持久性是能够随着时间的推移创造引人入胜的故事的一个重要特征。
持久性还可以实现新形式的艺术家与粉丝互动。例如,随着创造性人工智能技术的不断改进,世界的持久性可能使艺术家能够制作出能够与虚拟世界中的粉丝进行真实互动的人工智能版本,而无需艺术家本人在场。Jagwar Twin 正在通过发布自己的 AI 版本来实现这一目标,粉丝们将能够直接与之互动。谈到这种基于 AI 双胞胎的方法的强大功能,Jagwar Twin 将其比作“制作地图的粉丝”;也就是说,这种体验的持续性让 Jagwar Twin 放弃了对这个特定创意项目的代理权,邀请粉丝对其展开的发展进行一些控制,并在艺术家和他们的观众之间建立一种深刻而持续的联系。
持久性是许多现有元宇宙平台的一个相当普遍的特性,大多数实现了高水平的持久性,除了服务器更新和中断引起的停机时间之外,或者在区块链上运行的元宇宙平台的网络停机时间之外。例如,第二人生保持了高度的持久性,拥有一个任何人都可以随时访问的整个世界。此功能有助于其作为一个能够产生深度社交互动和关系的完全形成的虚拟世界的整体丰富性。
关于中心化组织运行的元宇宙持久性的一个注意事项是,这些世界实际上只有在这些中心化组织继续支持、维护和保持其服务器在线时才会持久。例如,如果 Second Life 的用户数量下降到某个阈值以下,其母公司 Linden Lab 可能无法维护托管它的服务器,因为维护其服务器的成本和经济性很高。Decentraland、Voxels 和 Sandbox 等去中心化元宇宙试图通过在区块链上托管将服务器基础设施和网络要求分散到用户身上来缓解这种风险。然而,这些平台的持久性仍然取决于它们所在的区块链的可靠性。如果区块链网络出现停机,那么在该链上运行的元宇宙平台也将出现中断。
从希望为虚拟世界创造音乐体验的艺术家的角度来看,目前的坚持状态将主要影响他们选择在哪里建立和参与的决定。如果他们决定在更成熟的集中式元宇宙平台上进行构建,他们将面临这些平台将继续保持在线并以与他们自己的利益相交叉的方式行事的风险。在 Roblox、Minecraft 和 Fortnite 等中心化平台上构建的一个显着优势是它们拥有庞大、完善的用户群,并为艺术家提供了直接接触这些用户的机会。另一方面,像 Voxels、Decentraland 和 The Sandbox 等去中心化元宇宙平台目前的总体用户数量较少,但对未来的持久性提供了更强的保证;如果没有用户和构建者的输入,平台结构的变化可能不会单方面发生。
未来的持久性超宇宙将在其可靠性方面得到扩展,不会出现临时停机,并保证超宇宙在未来不会离线。这与其说是持久化状态本身的变化,不如说是对基础设施的改进,允许超宇宙随着时间的推移保持大规模的持久性。例如,为了实现这种级别的持久性稳定性,超宇宙可能需要托管在具有高度网络可靠性和具有分散节点的庞大用户群的分散网络上,以提供针对网络故障的安全性。
此外,在理想的未来,将在整个超宇宙中保持持久性,可互操作的超宇宙世界都保持跨时间的持久性,允许在多个超宇宙平台和世界内部和之间进行构建,而无需担心用户体验的失败或不一致。这种可互操作的持久性将为在超宇宙中构建和讲故事的艺术家提供巨大的解脱;他们将能够可靠地知道他们正在创造的体验将经受住时间的考验,并且能够将他们希望创造的体验与世界上可用的最佳工具混合和匹配。
数据的连续性:意味着什么
跨平台的用户级数据可移植性是指个人能够将其用户数据从一个元宇宙平台或环境带到另一个平台或环境,而无需手动桥接或将数据从一种平台格式传输到另一种平台格式。例如,如果用户创建了一个具有特定功能的化身,包括他们在一个元宇宙平台上获得的数字服装或装备物品,如果他们希望在一个完全独立的元宇宙平台上使用他们的化身,这些物品应该自动与他们一起旅行,无需手动转移。
简而言之,个人应该能够让他们的历史和身份与他们一起穿越元宇宙,从而在不同环境中创造声誉和社会地位的连续性。举一个实际的音乐行业示例:一位音乐家因在一个虚拟世界中举办一场售罄的 VR 音乐会而获得某种形式的数字认可或徽章,他应该能够在另一个虚拟世界世界中展示同样的徽章,以努力宣传即将上映的节目。更重要的是,他们应该能够在另一个世界中表演,他们的化身穿着与他们在第一个世界中让粉丝们惊叹的相同的虚拟音乐会衣橱。
这是围绕数据的主流 Web2 方法的对立面,其中个人用户数据通常被锁定并且仅在特定平台的封闭墙内有用。例如,代表平台上召集的团体之间的成就的 Facebook 徽章被锁定在平台上。虽然它们可能出现在 Facebook 群组帖子或个人用户资料中,但它们不能被带出 Facebook 生态系统并用于代表个人的成就或影响他们与其他平台、算法或发现机制交互的方式。
理想情况下,个人用户将对他们在元宇宙中的数据拥有完全的所有权,而不是将这些数据的控制权交给第三方公司。一些分析师,例如 Matthew Ball 本人,认为用户对数据的所有权是创建元宇宙开发所需的激励措施和确保数据真正连续性的重要组成部分。
尽管如此,重要的是要澄清元宇宙中数据的可移植性仍然可以独立于用户所有权而存在。诸如 Google 登录和 Epic Games 的帐户服务选项等服务提供了一些跨 Web2 和集中式虚拟平台的数据可移植性。例如,在玩足球和赛车游戏 Rocket League 时使用 Epic Games 登录名登录允许用户在他们喜欢的任何平台(PC、控制台等)上玩游戏,同时让他们的游戏成就和统计数据跟随他们.
而且,正如鲍尔所指出的,这些成就在某些情况下可以移植到完全不同的世界。虽然类似的方法可以说适用于元宇宙,但它也会限制用户保持对其数据的所有权和控制权的一些优势。
轻松将个人数据(包括资产和声誉)带入数字平台和世界的能力有助于个人轻松地在元世界中工作、娱乐和构建,而无需深入的技术知识或浪费时间和资源来搭建桥梁平台之间的数据。拥有流畅的用户体验是吸引和保持个人兴趣和参与度的重要组成部分。
在虚拟世界中传输数据、资产和声誉的能力深深地影响着丰富音乐体验的潜力。首先,这意味着能够播放和使用您在元宇宙平台上购买或收集的音乐。在当前通过流媒体平台进行音乐消费的市场主导模式中,音乐不是购买和拥有,而是作为一种服务订阅和访问,并且只能在自己选择的流媒体平台上收听。跨元宇宙数据的连续性可以让用户回到音乐消费系统,在这个系统中,用户可以广泛而轻松地拥有、播放和使用他们的音乐。
展望未来,很容易看出艺术家如何为粉丝和其他人提供机会,让他们拥有并轻松许可和使用他们的歌曲、样本或词干来创建混音或全新的音乐片段,以供跨元宇宙使用。我们与 Dequency 的 Keatly Haldeman 和 Margaret Link 进行了交谈,这是一家新的音乐同步许可初创公司,它通过在 NFT 中嵌入一揽子歌曲使用许可来实现这一目标。这些允许艺术家为其音乐设置明确的使用条款,同时也使购买者能够理解这些限制并轻松地跨平台和多个许可使用案例部署音乐。
数据的可移植性还产生了许多与艺术家与粉丝互动发展相关的好处。对于艺术家而言,跨元宇宙平台与粉丝数据交互和使用的能力将使他们能够更好地了解他们的观众,并以模块化的方式根据粉丝的需求定制他们的产品。这既在总体层面上起作用,通过了解艺术家粉丝群的音乐聆听、互动和消费习惯,又在个人层面上,了解个人粉丝的兴趣并为他们提供实现这些愿望的直接机会。总的来说,如果一位从事流行音乐流派的艺术家能够看到 Beyoncé 的粉丝们一致喜爱并响应特定形式的元宇宙参与,例如寻宝游戏,那么该艺术家可以轻松地学习并从 Beyoncé 的剧本中吸取一页。自己的元宇宙建筑。同样,在个人层面,如果艺术家可以看到特定粉丝通过他们的数字门票在一个平台上参加了他们的一场元宇宙音乐会,那么理论上该艺术家可以直接针对该粉丝,为他们提供体验通行证在另一个平台上。
在粉丝利益方面,数据的可移植性将允许个人通过虚拟商品(“verch”)等项目,自豪地通过虚拟商品(“verch”)等项目跨元宇宙平台将他们作为特定艺术家粉丝的社会声誉移植。不应低估这种声誉用例的重要性,例如 Lil Nas X 最近在 Roblox 举办的虚拟音乐会,该音乐会产生了接近 1000 万美元的销售收入。对于很多歌迷和音乐爱好者来说,从自己喜欢的艺人那里穿上自己的头像所获得的社会声誉,就等于购买或穿着他们最喜欢的艺人的 T 恤 IRL。
当然,与这些类型的交互相关的数据隐私还有许多问题需要解决,我们认为屏蔽或控制哪些数据公开的能力是数据可移植的重要组成部分。在拥有自己的数据的情况下,正如我们上面提到的,这对于数据的可移植性并不是绝对必要的,但拥有控制数据使用方式的唯一能力具有独特的优势。如果确保个人对其数据的真正所有权和控制权,那么他们可以自信地为构建和开发元宇宙基础设施和体验做出贡献,而不必担心他们的工作在一夜之间变得一文不值,通过单边行动,例如改变服务条款,集中的组织。
完全数据所有权的其他优势包括个人能够按照自己的方式共享和货币化他们的数据,以及能够独特地塑造他们的身份在元宇宙中的表示方式。而在现实生活 (IRL) 中,我们被迫围绕我们的个人存在塑造一个单一、统一的身份(我们只有一个身体!),在元宇宙中,个人可能希望体现多个身份,而用户对数据的所有权对于给予个人在元宇宙平台和世界中控制和代理他们的人格和身份。作为我们的一部分。
跨元宇宙世界和平台的自动化、用户级数据可移植性仍处于起步阶段。如上所述,目前通过谷歌登录等集中式服务可以跨互联网平台移植数据;但是,这种类型的免费数据移动通常是有限的形式,个人根据自己的意愿使用数据的能力主要归结为简化登录过程和用户帐户的管理。
区块链技术和 MetaMask 或 Rainbow 等加密钱包的出现为数据可移植性打开了一些新的大门,因为越来越多的去中心化元宇宙平台允许用户使用他们的加密钱包登录,并在元宇宙通过在这些钱包中持有代表性 NFT。然而,跨这些独立元宇宙世界的数据的可移植性在很大程度上仍受到文件格式标准化和跨平台互操作性的限制。虽然粉丝可能从他们最喜欢的 Decentraland 音乐艺术家那里购买了一顶非常令人难以置信的虚拟渔夫帽,并将其链接到他们的加密钱包,但只有在两个平台使用时,才能让他们的化身在 Voxels 中佩戴相同的帽子或允许在 avatar-wearable verch 周围使用匹配的文件格式。
鉴于存在常见的标准化音频格式(例如 .wav 和 .mp3),音乐在数字平台上具有一定的可移植性。然而,跨元宇宙平台对音乐库的流畅使用同样受到各个平台在格式和导入选项方面允许的限制,以及确保艺术家和版权所有者因使用其作品而获得报酬的复杂性。例如,您不能简单地在 Fortnite 或 Roblox 等主要元宇宙
平台之一上创建用户帐户,并期望将您自己的音乐库直接带入任一平台以供使用,因为这会涉及多个许可和权利考虑。
正如我们从权利专家 Deborah-Mannis Gardner (DMG Clearances) 和 Stacey Haber (SHHH Media) 那里听到的那样,围绕虚拟世界的音乐许可考虑仍在制定中,标准和简单的方法在这一点上基本上不存在(尽管两者都有效)与正在探索这些问题并希望在明年取得进展的私营行业机构 Web3 Music Rights Group 合作)。事实上,这些复杂情况模仿了 Twitch、YouTube 和 Instagram Live 等 2D 直播平台目前所经历的情况,由于版权相关问题,上传或流式传输到平台的音乐或音乐会视频被删除的情况并不少见。这就引出了一个问题:如果大众市场、资源充足的社交平台无法解析版权法的黄蜂巢并制定一个简单的音乐许可标准,我们怎么可能期望这些较新的元宇宙平台开发一个广泛的接受的许可标准?在这些复杂的问题被更好地理解和法律方法和实践标准化之前,简单地在虚拟世界中使用大量音乐——更不用说让音乐真正可移植了——仍然很难实现。
尽管如此,一些新兴的虚拟世界平台正在努力思考开放标准和艺术家对其权利和许可的直接控制将如何影响音乐。来自 ToneStone 的 Greg LoPiccolo 是一个专注于无障碍音乐创作的元宇宙平台,他告诉我们他们如何开发自己独特的文件格式,他们计划将其开源,以允许在平台上创建的音乐以以下形式移出平台NFT。他们的格式将歌曲分解成它们的组成部分或词干,并允许艺术家分别许可歌曲的每个部分,无论是鼓、贝斯、人声等,用于许可和跟踪使用,从而使购买者能够进行混音和不同的使用。这种方法非常灵活,希望它可以让音乐广泛传播并在元宇宙平台上轻松使用,同时通过让艺术家轻松许可他们的音乐如何使用以及跟踪并从中受益,从而最大限度地减少许可问题这些用法。
未来,用户级数据可移植性将理想地反映用户对其数据的完全所有权和控制权,包括能够轻松地跨超空间移植用户数据和虚拟身份的所有方面,同时确保虚拟物品的原始创建者,如作为歌曲或verch,他们的工作得到了适当的认可和补偿。
如上节所述,这种理想状态将需要在众多领域取得许多进步,包括让超宇宙构建者齐心协力,就数据、文件、用户界面和其他标准达成一致,从而实现平台之间的互操作性(更多内容请参见下文)。这是否以及如何发生本身就是市场发展的一个功能,以及各个公司如何协同工作以构建连接的功能性超空间,或者单独构建以保持竞争优势。同样,在使音乐在超宇宙中可移植的情况下,需要开发新的、简化的音乐许可方法,为创作者提供充分的保护,同时让个人更容易在现有音乐作品的基础上公开使用和创新及其组成部分。
可互操作的网络:这意味着什么
从最广泛的意义上讲,互操作性是指计算机系统与另一个系统的部分交互的能力,尤其是在数据和信息的交换方面。可以把它想象成电子邮件下面存在的不同协议,如 IMAP 和 POP3。IMAP 擅长允许用户从多个设备访问他们的电子邮件,而 POP3 在单个设备上效果最好,但更擅长处理大量邮件,并且具有更好的离线工作功能。但无论是 IMAP 还是 POP3 支持您的电子邮件帐户,用户都可以相互通信和发送电子邮件。
在过去 15 到 20 年间统治我们互联网的社交媒体平台各自代表着自己的孤岛或围墙花园。在这些孤岛中的每一个中,我们都能够创建特定的身份——有时甚至可以通过不同的配置文件在一个平台内创建多个身份。想想你在 Twitter、LinkedIn、Instagram、TikTok 等上发布的不同类型的东西;它们都是你的一部分,但针对不同背景下的不同受众。
即使是大多数虚拟世界本身今天仍然是围墙花园,在各自领域内以不同级别的互操作性存在。如果您考虑在 Minecraft 中重建 IRL 夜总会,您可以在该平台内从一个夜总会走到另一个夜总会,但从 Minecraft 夜总会移动到例如侠盗猎车手中的音乐储物柜 - 更不用说保持同一个头像穿衣服和听同样的音乐——即使不是不可能,也很麻烦。
未来超宇宙的承诺是每个元宇宙都允许在平台级别与其他元宇宙进行交互。为了将此概念置于更具体、更真实的示例中,互操作性也可以指跨设备连续性——即无论您使用哪种设备,都可以从中断的地方继续。在游戏中,这意味着无论您是在手机、PlayStation 还是 PC 上玩游戏,您都可以从上次中断的地方继续游戏——当然,前提是所有这些设备都可以玩游戏。(要了解这有多难,请注意,直到 2022 年 1 月,Netflix 才能够让人们在所有设备上同步从他们的继续观看行中删除电影或电视节目。)
此外,如果我们将我们的化身视为我们的新用户资料(从 Web2 社交媒体平台直接类比),那么互操作性的关键是能够将您的化身从一个世界带入另一个世界而不会出现故障。这与我们在本文前面讨论的数据连续性原则直接相关,并且需要跨行业的多个不同利益相关者围绕共享数据标准进行广泛协调才能实现。虽然像 VRM 这样的文件标准已经出现,但还没有被广泛采用。
在理想状态下,作为超宇宙的元宇宙将允许人们将他们的数据从一个引擎移动到另一个引擎,从一个平台移动到另一个平台。然而,在我们到达那里之前,我们已经可以将互操作性定义为更狭义的,作为一种允许跨设备和商店交叉播放的现有模式。对于在虚拟世界中表演虚拟音乐会的艺术家来说,这意味着玩家、用户和他们的粉丝都可以一起体验某些东西(在一个单一的虚拟世界平台内),无论他们是在 PC、移动设备还是游戏机上。现场音乐社交方面的核心是能够与您的朋友分享这种体验,而在可访问性方面,拥有广泛的设备支持对于解锁更大的表面积至关重要。
例如,考虑一下 Travis Scott 和 Ariana Grande 在 Fortnite 表演背后的基本原理差异。前者势必有他的大量粉丝群,他们已经是 Fortnite Battle Royale 游戏的玩家。然而,Ariana Grande 更有可能找到一大群 Fortnite 玩家,他们可能知道她作为主要流行艺术家的名字,但可能不知道或不喜欢她的音乐。为他们提供在他们的世界中的体验,并通过他们喜欢的任何设备让她接触到一组全新的观众。通过硬件互操作性获得大量新观众(全球估计有 30 亿游戏玩家),艺术家还可以通过直接在他们喜欢的设备上向他们销售音乐和音乐,直接从这些新粉丝和听众中获利。
展望未来,如果虚拟世界能够实现跨世界的互操作性,允许用户在虚拟世界平台之间自由移动,艺术家们将进一步受益。这将允许艺术家带着他们的观众,无论他们在哪里建立或举办他们的音乐体验。这也意味着能够轻松接触到新的潜在粉丝,无论任何个人粉丝从哪里开始他们的元宇宙体验。艺术家和他们的团队将不再需要考虑哪个平台的音乐潜在观众最多,因为他们可以保证接触到来自虚拟世界的观众,以及他们可能愿意花在音乐和相关商品上的钱。
总结一下艺术家的巨大机会——通过硬件和元宇宙平台互操作性,音乐家可以接触到所有用户,无论他们选择如何访问元宇宙,以及他们选择在元宇宙中的何处闲逛。
正如我们上面提到的,根据我们所谈论的版本——硬件互操作性或元宇宙平台互操作性——虚拟世界的互操作性的当前状态会有所不同。目前,根据元宇宙平台,有一些设备互操作性或交叉播放能力,用户可以访问并同步单个元宇宙世界的进度。例如,可以在多个设备上玩 Fortnite(尽管为 Fortnite 启用此功能的过程并不容易,并提供了一个案例研究,说明在元宇宙中实现完全互操作性有多困难)。
然而,仅硬件互操作性并不能使元宇宙的访问者能够在各个元宇宙平台之间旅行。跨世界互操作性,例如,玩家可以带着他们的 Roblox 化身并将其直接走出地图边缘并进入 Voxels 世界,目前不存在。现有的元宇宙景观是一种单独的、封闭的虚拟世界和 AR 体验,其中每个世界都代表着自己的围墙花园,用户数据和历史、游戏内物品以及在各个虚拟世界边界自由漫游的能力受限于平台。
正如我们在上面简要提到的,已经有一些发展需要共享标准和技术基础设施来实现元宇宙平台互操作性。例如,最近召开的元宇宙标准论坛提供了一个合作伙伴名单,其中包括一些最大的以元宇宙为重点的公司。尽管如此,这些和其他平行流程为实现互操作性而制定标准的结果在未来仍然很遥远——取决于多个不同行业的领导力和工程努力的协调,这些行业可能并不都有相同的经济激励措施。在最坏的情况下,这样的努力往往会让人感觉很像这部 XKCD 漫画。
在这一点上,实现开放互连和可互操作的超宇宙的完整愿景是有抱负的。如上所述,它依赖于不同利益的各种规模的建设者和领导者之间巨大的协调问题的结果——从那些自己开发整个平台的人,到那些只致力于问题的特定方面的人,比如虚拟化身公司。这些参与者将需要共同开发共享文件格式和开放数据标准,同时也可能放弃一些短期竞争优势(即围墙花园非常适合在收入来源周围建立护城河),以支持长期的公共利益互操作性产生的,例如更好的创新环境。
由于这种复杂的环境,零摩擦的完全互操作性是否成为现实,即使在超宇宙的未来,仍然是一个巨大的问号。最有可能的结果是一个潜在的中间地带,其中专有的超宇宙世界在某种程度上相互连接和互操作,但只能以非常特定的方式。例如,虽然集中式平台采用虚拟可穿戴设备互操作性的通用标准(允许某些商业旅行)可能是有意义的,但允许用户将其虚拟身份的所有方面置于平台(保持社会身份更加封闭)。
同样,法律考虑也会影响超空间的哪些部分可以互操作。正如我们在本文前面所讨论的,围绕版权和许可的复杂性使得将音乐 IP 带入各个虚拟平台具有挑战性,更不用说允许该 IP 自由跨越超空间边界了。在音乐领域,与虚拟世界建设领域一样,需要在互操作性方面进行协调的参与者数量同样多,艺术家、唱片公司、出版商和 CMO/PRO 都希望在创造创新的同时保护自己的地盘。
去中心化:意味着什么
在元宇宙的背景下,去中心化可能意味着两件事:
所有权分散是指不由中央实体拥有、控制或管理的元宇宙平台。这种类型的去中心化存在于一个连续统一体上,并且可以调用不同类型的“所有者”——例如。幕后是一个多元化的公司财团,而不是成千上万甚至数百万人的庞大用户群。在大多数情况下,当当前围绕元宇宙讨论去中心化时,它专门指的是 Decentraland、Voxels、The Sandbox 等平台,以及其他打算将所有权和治理能力分散给用户的平台,通常是通过加密货币代币。
支持所有权去中心化的一个关键论点是,它产生了一个更加开放和民主的元世界,用户可以控制开发,而不是让集中的实体做出单方面的决定。然而,即使元宇宙世界本身是去中心化的,它们仍然需要通过硬件设备(例如 VR 耳机、计算机、移动设备、游戏机)和分发渠道(例如 iOS App Store、Google Play 商店)进行访问,这很有可能由中心化的参与者设计、控制和销售。
在集中分销渠道的情况下,许多人通过收取高额费用来限制可访问性,仅仅是为了在他们的商店中上市的权利。例如,iOS App Store 和 Google Play Store 目前都对前 100 万美元的应用商店销售额收取 15% 的佣金,之后收取 30% 的佣金。Fortnite 的制造商 Epic Games 和其他公司试图挑战这些访问瓶颈,根据反垄断和不公平竞争行为的主张对苹果和谷歌提起诉讼。
不管这些案例的结果如何,不可否认的是,控制平台分发的硬件和访问端的公司将继续拥有巨大的权力来决定谁能够分发和访问元宇宙体验。元宇宙平台的用户所有权提供了许多好处,但如果大型集中式公司可以控制如何访问这些世界,那么对用户的真正控制仍然难以捉摸。
技术(基础设施)去中心化是指元宇宙平台运行的底层技术框架分布在许多用户之间的情况,这些用户通常也是该基础设施的所有者。技术基础设施去中心化的一个例子是一个以世界广播电台为特色的虚拟世界平台,该电台播放直接存储在区块链或去中心化文件存储系统(如 IPFS 或 Arweave)上的音乐。
尽管去中心化基础设施在用户所有权和安全性等方面有很多好处,但一大挑战是通过此类基础设施访问数据极其缓慢,导致元宇宙平台遭受时间滞后和糟糕的用户体验——其中,正如我们之前在“实时渲染的 3D 虚拟世界”部分中所讨论的那样,可以成就或破坏给定虚拟世界体验的乐趣。
虽然它们经常在媒体和公共话语中混为一谈,但元宇宙与 Web3 不同。Web3 和基于区块链的技术最终可能会提供部分技术层来支持元宇宙的特定功能,例如数据的去中心化和可移植性。一些人甚至认为,这对于实现“真正的”开放元宇宙至关重要。但是,在我们看来,不依赖区块链技术,元宇宙仍然可以存在;它可能比许多人希望的更分散,更不开放。恰当的例子——现有的元宇宙平台,如 Minecraft、Roblox 和 Fortnite,都存在而不依赖区块链基础设施。Endlesss 创始人 Tim Exile 在我们的采访中描述了两者之间的区别,认为虽然 Web3 可能提供许多可能的技术层之一,但“元宇宙是 UX 层”,它为虚拟体验“添加了一个亲密的社交层”。
具体来说,元宇宙的去中心化对音乐家很重要?主要原因是我们在本报告中多次提到的一个原因:如果没有用户所有权和控制权,集中式元宇宙平台可以轻松更改与用户(包括开发人员和创建者)交互的条款反映这些用户的偏好或兴趣。(例如,育碧最近宣布停用其 15 款游戏的在线服务,这意味着它们将不再支持多人游戏体验,而且至关重要的是,任何已经付费的可下载额外内容今后将无法重新下载。)用户没有追索权,因为他们已经被锁定并依赖于这些平台。通过去中心化,艺术家可以更好地控制他们如何存在、构建和参与元宇宙。
去中心化所有权意味着艺术家可以确保无论他们在哪里建造,他们至少对这些平台的未来发展方式保持一定的控制权和投入。许多流行的集中式社交平台做出重大改变的例子比比皆是,然后遭到创作者的强烈反对,他们的生计依赖于这些平台继续以一致的方式运作。虽然所有权去中心化并不意味着所有平台的变化都会让所有用户受益,但它确实使决策权变得更加民主。这让有意在元宇宙中构建的音乐家至少有一些想法,即他们明天不会醒来,并且在未经他们同意的情况下完全改变了订婚条款。
同样,技术去中心化可以为艺术家和创作者提供更多的影响力,以他们喜欢的方式和地点进行创作。即使去中心化元宇宙平台做出了对创作者不利的改变,如果该平台通过去中心化基础设施存储其数据和虚拟资产,那么创作者可以轻松地将他们的工作移植到识别相同文件和数据标准的其他平台。这就是为什么技术去中心化通常被视为开放元宇宙的其他重要特征的支持功能:它为创新提供了一个结构,允许创作者以新的和令人兴奋的方式组合和组合跨平台体验。
技术去中心化也是确保数据寿命的重要组成部分——对于艺术家来说,这意味着确保他们的作品和创作在未来继续存在。想象一下,您最喜欢的艺术家在一个内部存储其数据的集中式元宇宙平台上构建了一种身临其境的音乐体验。它可能是一个使用他们的音乐来实现播放的虚拟游戏,或者它可能是一种不断发展的音乐会体验,用户能够模块化地控制每首歌曲的元素。如果该平台倒闭或出于任何原因决定使其服务器离线(需要明确的是,这种情况经常发生),该艺术家及其粉丝将失去访问这些音乐体验的能力。
这种情况产生的一个直接问题是艺术家失去了他们用于开发和启动体验的所有资源。但这里还有一个重要的长期考虑因素:历史背景。当艺术创作被放到互联网上时,它们会围绕作品本身、作为一个整体的艺术家以及随后的其他作品产生背景,这些作品可能会参考或基于相同的想法创作。这就是跨时间创造文化的方式,艺术家们不断地建立在彼此的想法之上。当集中式平台消失时,他们会带走所有这些背景,让艺术家在没有他们的作品和它所产生的广泛背景的情况下陷入困境。
目前跨虚拟世界的去中心化状态因平台而异。许多现有的拥有最大用户群的平台,如 Roblox、Fortnite 和 Minecraft 都是完全集中的,所有权和治理由创始公司持有,数据和基础设施基于集中式服务器。
然而,包括 Decentraland、Voxels、Webaverse 和 The Sandbox 在内的几个创业元宇宙平台已经涌现出去中心化替代方案的承诺。这些平台通常使用加密货币代币和/或 NFT 来代表数字资产和数据的平台内所有权,以及在某些情况下的平台治理权。这些实验目前存在于它们正在走向完全权力下放(在所有权和技术层面上通常被称为“渐进式权力下放”的状态)的范围内。Decentraland 推出了一个 DAO,其成员资格基于持有游戏内货币 $MANA,为用户提供治理权。Webaverse 使用 $SILK 作为访问令牌,并分发 NFT 作为在其平台上构建的激励,将其与特定功能联系起来,例如拥有自己的“世界”。The Sandbox 同样推出了一种货币 $SAND,并承诺在未来它将为持有者提供对其元宇宙的治理权。Voxels 的去中心化速度较慢,推出了稀缺岛,这是他们元宇宙中的一个区域,他们首先在更小范围内测试去中心化治理,然后再将其推广到整个平台。
超宇宙在去中心化方面的未来状态很难预测,并且取决于技术、社会、政治和金融因素的结合。一方面,更广泛地采用区块链技术可能会为更分散的超空间体验的发展创造条件。另一方面,政治和社会因素将继续影响这项技术的结构化和监管方式,并有可能鼓励或潜在地限制超空间的去中心化。例如,如果美国的 SEC 决定将加密货币作为证券进行严格监管,这可能会给想要利用这些技术的艺术家和建筑商带来官僚主义和与税收相关的障碍,从而阻碍未来虚拟世界的去中心化。
Wagner James Au 是一名研究人员和记者,多年来一直报道第二人生和元宇宙,他在一次采访中告诉我们,他们预计超宇宙将更多地落在账本的中心化方面:“没有市场走向去中心化,所以我们最终可能会拥有几个竞争的集中式元宇宙平台。”尽管如此,围绕中心化元宇宙问题的流行讨论似乎仍在继续增长,分散化元宇宙的新实验每天都在不断涌现。事实上,Neal Stephenson,最初在 1992 年创造了元宇宙这个词的作者,最近宣布他们参与开发一个名为 Lamina1 的新的去中心化元宇宙平台,明确标榜“帮助艺术家和其他价值创造者获得适当的报酬”为他们的工作。”
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