区块链游戏解析:类型、发展模式、XR、开放经济和F2O

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从 Cryptokitties 到 Axie Infinity 再到游戏公会的过山车式飙升和衰落,资本随着趋势涌入,又跟随趋势撤离。

原文作者:Stanford Blockchain Review

原文标题:The Economics of Blockchain Gaming

原文来源:substack

编译:深潮 TechFlow

此文来自于斯坦福区块链评论,深潮 TechFlow 为斯坦福区块链评论合作伙伴,独家获授权编译转载。

介绍

对我来说,游戏是一种持久的肾上腺素和多巴胺注射剂,自 1958 年电子游戏发明以来,游戏业一直稳步增长,当前市场收入已经达到每年 1850 亿美元的惊人数字。

区块链游戏

游戏类型广泛,涵盖了街机、游戏机、浏览器、手机、云端以及增强现实等各式游戏模式,因此玩家也获得了更多元的游戏平台选择。近年来,我们还看到了区块链游戏热潮的到来。直至当前,区块链游戏的规模大约为 46 亿美元,并有预测表明,其规模将于 2027 年增长至 657 亿美元。这是一个快速发展的游戏类别。

从 Cryptokitties 到 Axie Infinity 再到游戏公会的过山车式飙升和衰落,资本随着趋势涌入,又跟随趋势撤离。

区块链游戏

然而,尽管兴起和衰落,创新必然会出现。我相信,游戏可以作为区块链技术大规模采用的入口。当下我们还有许多未开发的领域等待探索。在本文中,我将分析其中一些挑战,并探讨区块链游戏开发新经济模式的潜在机遇,包括内容驱动/出版驱动模型、区块链游戏 XR 以及开放经济的挑战等方面。

目标受众

首先,一个重要的问题是:“区块链游戏玩家”是谁?虽然该行业仍处于萌芽状态,但目前最活跃的地区是东南亚,其次是拉美和非洲。

相比发达国家,区块链游戏在发展中国家更受欢迎,而区块链游戏的 ARPU(每个用户的平均收入)远高于传统的 Web 2 游戏(例如 Axie Infinity 有 >$100 ARPU)。

区块链游戏

根据 Newzoo 的报告,该报告采样了美国、英国和印度尼西亚,印度尼西亚玩家相比于其他国家的玩家更看重盈利,我认为这是发达国家与发展中国家之间的不同,因为发达国家的收入水平往往高于发展中国家,因此在发达国家,玩区块链游戏的边际效应应该较低。这也可能是区块链游戏活动在熊市期间急剧减少的主要原因之一(随着代币价格下跌,游戏收益不再像在牛市中那样具有吸引力)。

简而言之,区块链游戏当前对那些旨在从游戏中获利的人更具吸引力,他们从定义上来说是价值提取者,这会给游戏经济带来压力。为了维持经济,我们需要更多的价值创造者而不是提取者。东南亚,拉美和非洲不是最活跃的游戏消费地区,美国,中国,日本,韩国和英国是。

值得考虑的是,为了吸引来自这五个地区的玩家,需要量身定制游戏,因为他们可能有助于维持游戏经济。在这种意义上,区块链游戏的重点需要转向有趣,尽管美国和英国市场存在相似之处,但中国、日本和韩国是三个完全不同的游戏市场,拥有不同的玩家行为和文化,因此区域化可能是一种重要的策略,并且我对那些旨在通过量身定制的营销策略针对这些地区的团队感到兴奋。

例如,如果目标市场是日本,可以开发以动漫为主题的动作角色扮演游戏,并专注于 Twitter 和 Line,或者如果目标地区是印度,则可以专注于基于移动设备的第一人称射击游戏,并且营销策略主要集中在 Youtube 影响者合作。

区块链游戏类型

查看 MAU(月活跃用户)最多的前 10 款游戏,我们可以发现许多集换式卡牌游戏(CCG)和策略类游戏。这种趋势可能主要是由以下 4 个原因引起的:

  1. 这些类型与 NFT 交易和 Defi 更兼容,这吸引了投机者,因为这些是迄今为止区块链游戏的主要采用者。
  2. 开发周期相对较短,一些早期开发者的思维方式是开发轻型/简单的游戏,并利用经验来推出新作品。
  3. 这些类型的游戏适合基于 Web 浏览器的游戏,通常吸引那些时间不太敏感的受众群体,与集换式卡牌游戏和策略游戏非常契合。
  4. 当前的基础设施限制了可玩游戏的类别(低吞吐量/高 Gas 费意味着具有强大微观管理特性的游戏往往只提供链上可交易资产)。

随着基础设施的成熟和行业人才的不断流入,这种趋势可能会改变。可玩游戏的范围可能会扩大,更多的便携设备开发工具包可能会将区块链游戏带到手机和游戏机上。

玩家用于玩区块链游戏的设备选择更多,将导致更高的大众采用率,对于大多数 Web2 玩家来说,这可能意味着动作角色扮演游戏(ARPG)、开放世界、超休闲游戏等等将登上舞台。

动作角色扮演游戏往往具有更长的开发周期,需要更多的人力资源来维护补丁并规划有趣的剧情线,因此如果游戏的设置能够吸引这个群体,则 ARPG 可以吸引一群核心玩家,他们拥有极高的时间花费和金钱花费能力。简而言之,动作角色扮演游戏真的很有趣(例如《魔兽世界》),并且拥有可交易装备的内在本质非常适合将资产转移到链上。并且,由于许多 ARPG 此时已实现了 gatcha 系统,因此我们可以通过将这些基于概率的事件移动至链上,从而更透明地向玩家展示它们,以消除“低装备掉落率”的不透明度。

开放世界游戏往往具有更长的开发周期。并且,开放世界游戏通过引入非线性角色增长和更多的探索区域为游戏内容增加了额外的层次。这类型游戏更适合特定的地区(例如这种类型在亚洲比全球其他地区更受欢迎,尤其是在韩国和日本)。由于具有更多的概率事件(例如探索领域和随机敌人生成),需要消除更多不透明度的开放世界游戏比 ARPG 更适合在链上部署。

超休闲游戏成为流行的区块链游戏类型是我的个人预测,这种类型在传统上难以留住用户,因为其内容深度不足。然而,如果超休闲游戏完全部署到链上,区块链的组合性质将允许在游戏中实现潜在无限的 UGC(用户生成内容),由于超休闲游戏的开发障碍往往较低,因此 UGC 在这种类型中比其他类型更受欢迎。最重要的是,许多故事不仅可以由一个游戏自己的社区创建,还可以由其他社区的其他玩家进入该游戏/离开该游戏来创建。

然而,值得注意的是,区块链游戏要扩展到不同的设备,存在一定的商业障碍(例如与硬件提供商的游戏版税分割纠纷、可编程智能合约绕过 30% 的应用商店费用等),这些往往被忽视。

我对正在构建开放世界、ARPG 和超休闲游戏的团队感到兴奋,这些团队倾向于关注社区并利用具有潜在可编程版税的加密文化来避免对中心化市场交易场所的依赖。

内容驱动工作室 Vs 出版商模式

历史上,市值最高的游戏公司一直是出版商(例如 Steam、腾讯),这是有充分理由的:以内容为驱动的游戏往往是周期性的(例如 Ubisoft),因此会导致收入不稳定,因为内容是基于创意的。在游戏行业中,人才黏性也很低(约为 15.5% 的离职率),作为一个以创意驱动的行业,这意味着核心设计师离开内容驱动的工作室可能会带来致命的损害。

随着公司规模的增长和机构化,员工和股权持有者通常更喜欢更可预测的收入,因此出版商往往更能够扩大规模。然而,尽管出版商模式在纸面上看起来很好,但通常需要更多的启动资本和处理分销渠道、营销以及部分社区管理的专业知识。这些技能通常是由多年的行业经验累积而成,尤其是发行渠道,飞轮效应和流量护城河发行商能够建立的规模可观,因此在 Web2 游戏出版商的顶级位置方面的竞争较少。(人们不仅因为他们最喜欢的游戏在那里发布而去 Steam,而且在 Steam 上购买游戏/寻找要玩的游戏)

在 Web3 中,前往出版商平台的明确赢家尚未确定,大多数工作室都在自行出版,因此出版商仍处于竞争激烈但未饱和的市场中。当涉及到在出版平台上列出游戏时,需要做出启动效率和上架内容质量之间的权衡,以确定是否应该允许无需许可即可上架游戏。

另一方面,游戏开发工作室的资本需求较少,可以选择依靠 Steam 和 Origin 等发行渠道。然而,如果在制作出原型游戏之前就筹集资金,团队背景和历史记录就变得非常重要了。这让许多新人和不太具备筹资能力的人才转向独立开发者市场,而这些人往往制作游戏的速度较慢/质量较低。

这是 AIGC 可以大幅提升的领域之一,因为它可以帮助开发者省去许多游戏内容的设计时间和成本(从图形到 NPC 设计到音频等),从而为这些开发者开辟投资的可能性。这对于 Web3 游戏工作室特别有意义,因为其中绝大多数都是单位数字的开发工作室。

在我看来,具有远见卓识的工作室应该旨在制作大作,并转型为发行商。

  • 在 Web2 中,Valve 制作了 Half-life 等热门游戏,随后转向了 Steam;
  • 在 Web 3 中,Sky Mavis(Ronin 链旨在吸引其他游戏加入,而不仅仅是 Axie)也是如此。

这需要工作室理解游戏,能够设计游戏,并克服上述挑战,如开放经济挑战、区块链选择等,这可以说是更艰难的道路。

然而,随着 AIGC 的兴起,我预计内容创作成本将随着时间的推移大幅降低,这可能会释放更多独立工作室/小团队的创造力,并向空间注入更多内容。近年来,从 0 到 1 的创新很少出现,因为最初风险投资公司倾向于支持更少的内容工作室,但是随着更易于创作内容的方法的出现,这种趋势可能会逆转。

我对那些拥有强大的市场营销和业务发展背景的团队构建出版平台感到兴奋,并提供易于使用的钱包等入门功能。随着一个明显的赢家出现,这个领域的领先地位会逐渐衰减。我还对内容工作室致力于完全基于区块链的游戏开发感到兴奋,这个领域的领先地位不太容易衰减。

成功的内容开发可以打造知识产权(IP),并与商品和饰品相关联,这可能潜在地与下面我们讨论的 XR 相结合。

XR(扩展现实)和区块链游戏装饰

这是虚拟与现实的结合体验,想象一下你从元宇宙定制的 NFT 物品现在通过你的智能手机/智能眼镜以 3D 方式投射到现实生活中,你非常喜欢,经过一些考虑,你决定将其 3D 打印出来。

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您的 3D 物品元数据是加密的(例如使用不对称加密来加密角度、旋转、尺寸等),它们被掩盖在元宇宙中以防止被抓取,而且只有打印机验证您的所有权(例如通过钱包地址),您的物品才会被打印。您打印的每个物品都是独一无二的,它只属于您,虽然其他人可能能够在元宇宙中查看您的 NFT,但他们永远无法像您一样拥有这件物品的实体。

您甚至可以通过使用基于零知识(ZK)的所有权认证(以证明您是所有者而不透露身份信息),然后利用验证器网络运行客户端,进而证明制造/打印过程已经正确完成,以此来保持匿名的所有者/艺术家身份。

如果打印是在 NFT 所有者的实际位置之外的其他地方进行的,则可以使用去中心化追踪系统(例如 Vechain 中的追踪系统)来跟踪物品的位置,以确保正确的运输。您甚至还可以设置验证器网络来确保打印物品的条件在运输过程中得到维护。

开放经济的挑战

游戏经济决定了游戏的寿命。可持续性的经济状况本质上很难实现,因为它需要价值提取者和创造者达到一个平衡,以保持经济的健康。例如 Yield Guild Games(“YGG”)这样的公会并不是一个新鲜事物,早在 2004 年,许多 RPG 游戏,如 MIR3,就有大型公会进行装备收集——这给游戏内经济带来了压力。

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在 Web2 中,游戏设计师通常扮演世界的政府和中央银行的角色,以调节经济并确保游戏物品在健康的价格范围内波动,以增加玩家的留存率。工作室能够控制经济,因为 Web2 游戏是封闭循环的,可以将每个游戏视为一个孤立的国家,几乎不会相互贸易

然而,Web3 天生就是开放的,这意味着工作室只能为他们的游戏担任中央银行和政府的角色,而不能掌控整个世界,有许多游戏经济体相互作用(例如资金从 decentraland 流向 sandbox),因此,我们可能需要额外考虑“外汇”系统——不同经济体之间如何交换游戏物品。就像布雷顿森林系统中的黄金一样,ETH/稳定币成为了大部分游戏资产交易的媒介,我们是否会有一天看到直接的游戏与游戏之间的资产交换?我认为这不太可能,因为随着越来越多的游戏资产上链,流动性分裂可能会成为一个更大的问题。

现在游戏工作室需要考虑到额外的因素,如借出(流出)和借入(流入)以及杠杆(例如杠杆购买游戏物品),这些都可能破坏游戏经济。毫无疑问,设计师需要更多地思考如何调整游戏内经济以适应 Web3 中发生的外部流量。

双代币模型(治理+实用代币模型)目前在区块链游戏中很受欢迎,但值得仔细考虑经济中的蓄水池和出水口在哪里,尤其是效用代币。蓄水池对价值创造的影响与出水口对价值提取的影响相似。总的来说,总的来说,游戏拥有的蓄水池越多,其经济就越有可能保持强劲。

团队们还应该考虑在游戏早期阶段(当玩家数量小于 N 时)担任更强大的中央银行角色,通过颁布政策直接或间接地影响代币产量,然后随着玩家人数的增加,权力应该转移到 DAO。在社区提议下,也应考虑基于算法的政策(例如,当经济流出过多时,增加玩家参与的激励)。

在区块链游戏经济中,预先发行的 NFT 是另一个单点故障,许多工作室将其用作资金来源,但它创建了一个可能影响游戏开发的早期持有者的问题。您拥有一个混合的受众群体,他们可能会在游戏发布/发布积极消息时极度提取价值,而真正想要尝试并支持游戏的玩家则是另一类玩家。这使得满足利益相关者的任务极其具有挑战性,因此降低了玩家的整体留存率(推出平台也是如此)。

我对正在构建可扩展应激分析软件的团队感到兴奋,这些软件能够接收和分析常见的链上和链下数据。虽然每个游戏的经济体都不同,但许多核心指标在整个范围内应保持不变(例如活跃玩家流入/流出、以法定货币计量的资金流入/流出)。在其他情况下,工作室可能需要专业的经济顾问/设计师/资产管理人员。此外,在早期阶段尽可能减少可交易的资产也可能是明智的,因为资产越多,游戏经济就有更多层次,从而更难控制游戏经济。

F2O 游戏经济?

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这个词语起源于 Limit Break 公司,因为 Digi Daigaku Genesis 空投在各个平台上引起了巨大的关注。Digi Daigaku 选择了秘密发布并于 8 月 9 日提供免费铸造,没有公开任何信息,这与传统的 NFT 发布方式完全不同。Limit Break 是 Digi Daigaku 的背后公司。8 月 29 日,Limit Break 宣布已获得 2 亿美元的融资。在这项融资新闻的帮助下,Digi Daigaku 的底价超过了 15 ETH。

Genesis 会让持有者获得后续的空投,这使得 gatcha 系统可以在这里实现,如果后续的空投用于解锁内容和独特的力量/物品等,这有助于增加用户留存率。用户也不用担心 RUG 骗局,更有可能沉迷于游戏而不是花时间计算回报,而且更容易接触到观众,并且更有可能继续开发游戏(因为版税可能仍然是主要的工作室的收入方法)。

然而,如果后续的空投价值为 0,则 Genesis 在理论上也将价值为 0,高额版税也可能成为阻碍 NFT 流通的瓶颈,那些没有像 Limit Break 一样筹集到庞大资金的小型工作室由于市场宣传预算有限,可能无法获得项目的足够曝光,并因此无法享受 F2O 模型的好处,而如果 F2O 游戏数量在市场上增加,用户获取成本可能会降至最低点。

到目前为止,F2O 听起来与 F2P 市场相似,但我认为这两个市场不会融合,因为 Genesis NFT 收藏品的持有者数量有限,如果只允许特定的 NFT 持有者测试游戏,则 F2O 可能潜在地更容易控制玩家基础扩张的速度。游戏设计师如何选择免费铸造的抽奖过程也是一个重要的决策(基于社区活动、类似游戏中的技能水平等)。

总体而言,F2O 似乎更适合资金充裕的工作室,他们计划实施 gatcha 系统,并且对传统玩家有清晰的货币化计划,但这个想法正在迅速发展,更适合的用例可能很快出现。到目前为止,我持谨慎中立态度,尚未看到它如何成为设计区块链游戏经济的最终解决方案。

总结

Web3 游戏的经济是复杂的,但存在巨大的潜力。在创建利益相关者问题之前,开发者应该仔细考虑他们的目标受众和货币化方法,并且应该大胆尝试新的激励模型,因为风险/回报比并不对称。

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