商业逻辑最本质的,看服务的对象是谁,最终赚谁的/哪一部分的人的钱?
注:本文来自@26x14eth 推特,其是 @7updao的联合创始人,原推文内容由MarsBit整理如下:
1、商业逻辑最本质的,看服务的对象是谁,最终赚谁的/哪一部分的人的钱?
2、Stepn带来的正向意义,靠产品裂变性,吸收大量圈外用户入场,赚的web2 on boarding的人的钱;
3、Axie的负面启示是,过于依赖YGG等打金公会,缺少外部产品体验型用户;
4、虽然Stepn也有自身问题,但它的赚钱模型的用户框架是正确的。那就是赚的不是打金,也不是币圈native群体,而是外部性体验用户的钱;
5、公会/工作室/crypto native群体,他们来到crypto的圈子第一天就是为了赚钱的,这是这类圈子的第一性,哪怕原神过来,他们觉得赚钱效率不高,也会跑去效率更高的平台,总是流向赚钱效率更高的地方;
6、为什么Stepn之后还没有另一个gamefi跑出来?一个是仿盘居多,赶窗口期快上,创新不够,没有能力吸引外部体验用户,圈的都是币圈用户;另一个是和宏观市场有关,且在舆论负面影响下,大量外部的用户不愿意进来;
7、一个游戏产品,一定要有它的体验型用户,为了体验是愿意付费的,这是游戏行业的规律,但这部分用户不在crypto圈子里,一部分在这里的因为场景和心态影响,也不太愿意为体验付费,当然这也和产品有关系;
8、fully onchain game的问题在哪里?它门槛对web2外部用户来说偏高,不容易进来。但如果只服务crypto native,那就要满足他们的赚钱效率导向。但这里有一个内卷问题,永远会出现比你更新的平台做更高的赚钱效率产品来抢夺用户。但如果抛开狭义的游戏定义,去看defi赛道,defi在这个问题上的矛盾点显得没有那么明显,但如果你是uniswap、curv、dydx,你靠协议本身就能赢取用户了,根本不需要穿游戏的外衣,因为native用户不care这层外衣只追求协议本质的赚钱效率,而外部用户即便看到你批了层游戏仍然会觉得进入门槛太高;
9、今天的链上日活用户太少了,3000个账户还没去重,能容下多少平台player,更不考虑到黑暗丛林的野蛮竞争。我们还是要心怀大海,让更多用户进来。2.5的本质就是通过场景让更多web2用户on boarding来web3。今天一个意识形态的分裂是,我们总是习惯性的把web2和web3对立起来,就和我们把AI和blockchain对立起来一样,但其实不是。做一个新的有创新性的产品,on boarding最广泛的用户进来,通过一些增值玩法,逐步渗透,不用急于期待转化率太高,而是把整个产品用户池子先搞大。然后就是期待牛市市场的共同教育。如果你相信crypto趋势不可逆,年轻用户对加密元素文化的认同感不可逆,这是唯一正确的场景化路径。当然,全局获客需要先能融到钱。