09年下半年,腾讯为了QQ农场增加了4000多台服务器。
原文作者:@dov_wo
原文来源:Twitter
注:原文来自@dov_wo发布长推。
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这条来讲讲web2时代里社交游戏的发展小史,社交和游戏二者是如何互相相辅相成,一路长出了腾讯和Facebook这样的巨头,这两者又有什么不同。
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先来讲中国的腾讯。这里要先补充一下背景故事,最早海外比较火的社交软件是ICQ,腾讯就和很多国内厂商一样抄了个类似的,叫做OICQ。OICQ能最终火起来是因为很靠近用户的需求。
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当时市场上竞争对手其实不少,而且还有掌握着各种资源的飞华公司做的PCICQ,铺天盖地打广告(后来看都是帮腾讯的ICQ教育了市场),但是PCICQ产品不太行,性能不能稳定下载速度慢还总是掉线,留存比较差,用户都流向了OICQ。
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当时ICQ的用户内容和朋友列表都是储存在pc端上,但当时中国的上网环境大量都是网吧,换一台电脑之后原来的内容和朋友列表就不见了。而腾讯很早的就搞了云数据库,用户体验拉满,直接赢麻了。
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但后面腾讯就遇到了变现的问题,尝试卖QQ号却被狂喷(ENS:别骂了,谢谢),后面非常创新的搞出来了QQ秀,用户非常开心的就把钱掏了,腾讯从这里开始埋下了未来增值服务收入的种子。
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腾讯在最早期的很多年并没有social graph的壁垒,而是从一个比别人产品体验更好的工具做起来,然后用各种方法粘住用户,让他们开心掏钱。后面QQ有了行业内最大的用户关系网之后,很多公司(网易泡泡、MSN等)都尝试过要联合起来互通干掉QQ,开放社交网络这个并不是一个新词了。
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终于说回正题,社交和游戏怎么互相结合蓬勃发展的。那就要关注一下在社交游戏爆发的时候,社交赛道有多少用户量? 08-09年QQ注册用户数4.3亿,MAU2亿。社交游戏的贡献主要是给到了QQ空间。当时的QQ其实是IM工具,大家过去发的“说说”等动态,都是在QQ空间里的,所以QQ空间才算是真正的social media。
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说到具体的社交游戏,2000年MySpace(空间的鼻祖)、FB等推出个人社交网站,后来国内也仿照做了QQ空间、人人网、开心网。当时的网页设计都会使用flash动画,当时很流行把flash游戏嵌入社交网站。07年,facebook推出第三方开发者平台,允许基于FB的账号体系开发网页应用,大量游戏工作室入局社交游戏。
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08年五分钟公司在人人网开放后研发出开心农场,(最开始做的是社交书签和接外包,但是不赚钱;最开始开发的几款游戏也都不赚钱)。
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五分钟前期几个项目失败后的takeaway: http://1.游戏的主题需要大众化;http://2.游戏需要一定的社交性,否则和4399无异;http://3.游戏的体验应该更休闲,单局时常不能过长。
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当时开心农场是跟各家都合作,各个平台(开心网、校内网、51、QQ等)分别谈分成比例。腾讯的QQ农场是花了几百万的成本买下了开心农场的QQ空间独家使用权后(分红封顶合同),改名的QQ农场 (腾讯在里面加了非常多的增值服务)
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开心农场5月22上线QQ空间,上线服务器就爆了,连夜重写代码。6月1日的时候DAU就到500万人。腾讯当时内部报告的原话是:开心农场对QQ空间的活跃及商业化收入都有非常大的拉动。8月开心农场改名QQ农场,融入QQ会员和黄钻体系,之后每天新增100万用户。当时很多人申请QQ号是为了去玩偷菜游戏。
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09年下半年,腾讯为了QQ农场增加了4000多台服务器。09年三季报中提到的是,QQ空间活跃人数QoQ增长33.7%,到达3.05亿(原本2.28亿,一个偷菜涨了7700万)。
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偷菜运动风靡的一年多里,QQ空间以“农场”为流量入口,对腾讯全产品线38个应用产品进行支持,包括QQ浏览器、QQ管家、话费充值和其他休闲竞技游戏等。当时有“充话费,送化肥”的活动。
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总结一下农场游戏给社交赛道带来的影响有多大: 当时农场游戏刚上,开心网和校内网的用户活跃度迅猛提高,QQ空间明显有被边缘化的趋势。
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人人网CEO复盘当时社交游戏大战时说: 谁把农场用的最好,谁的空间市场份额就最大;人人网用的最早 (最早开放平台接入,带去了巨大的用户红利)、开心001用的最彻底 (自主研发) 、QQ空间 (最极致,买了原代码保证系统稳定)。
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最后QQ基于巨大用户群和社交图谱成为社交游戏最大得益者;人人网也靠社交游戏确认校园SNS地位。但是当时市面上有大量偷菜游戏,好友分布在不同的农场,偷菜非常不便。而当时校内网里有多个偷菜游戏,用户比较分散,并没有QQ空间中只支持一个更容易形成用户粘性。
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聊完了国内聊一下美国。社交游戏公司的鼻祖是Zynga,成立于2007年,08年拿到了KPCB的2900万美元投资,2011年上市。最后于2022年被Take-Two Interactive以127亿美元收购。
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Zynga的首次成功来自于MySpace(QQ空间等各种空间平台的祖宗),这个平台的社交游戏公司主要通过广告实现收益。但当时Zynga觉得FB才是真正牛逼的,跟着FB未来有肉吃,就一直跟着。最近Web3的融资deck里经常看到一些Zynga的员工。
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Zynga于2007年9月在Facebook发行了第一款游戏,类别是免费的扑克类社交游戏,这款游戏的成功为Zynga带来了巨大的利润。 2008年Zynga发行了第二款Facebook游戏Mafia Wars,以及随后收购的YoVille。Mafia Wars同时出现在Facebook和MySpace上,因为那时候Zynga还不能判别哪个网站能够最终脱颖而出。
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2009-2012年是Zynga的巅峰时期,有一段时间Zynga一家就垄断了Facebook游戏榜日活前五。2011年2月,Zynga月活超过2.3亿,估值100亿美元,仅次于市值133亿美元的动视暴雪,成为全球第二大游戏公司。但Zynga的高速增长依赖于Facebook的高速增长,Zynga 90%以上的用户、收入都来自Facebook。
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在2010年春的时候,Facebook要求Zynga使用新的Facebook Credits虚拟货币(类似Q币)作为Facebook游戏中唯一的虚拟交易货币。Facebook从虚拟商品交易中收取30%(跟苹果对App Store和微软的Xbox Live在线游戏销售中的抽成一样)。
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但是30%的费用比例并不受开发商欢迎,因为Zynga已经习惯于仅向Facebook上的其他虚拟货币供应商支付10%的费用。同时FB也禁止Zynga使用用户交流功能,甚至FB没事就调整关闭一下接口。
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Mark Zuckerberg认为Facebook不会像腾讯那样发展,即随着时间推移拥有越来越多自身的游戏。腾讯的生态系统中内容不断增加,但是,Facebook始终只是个社交网络。Zuckerberg表示,Facebook不打算自行制作游戏。FB必须依靠Zynga来提供最为流行的应用,Facebook担心会过于依赖Zynga,这产生了争端。
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依附于FB的Zynga因为FB政策调整(不再支持Flash格式、发力移动端、去头部化等),以及自身的诸多问题,随之走向衰落。Zynga给FB提供了大量的优质游戏,而FB给Zynga带来了几乎所有的用户,这似乎是双赢的局面,但双方都充满了不安全感。为了二级市场的故事和自身的战略安全考虑,二者最终选择分手。
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但大部分的责任还是来自于Facebook。Facebook可以没有Zynga,但是Zynga不能没有Facebook。FB后期做了很多关闭API给Zynga直接断网的举措,大大加速的Zynga的衰落。