Big Time 过去以铸造独一无二的 skin 为游戏亮点。
原文作者:@jzinvest_xyz
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注:原文来自@jzinvest_xyz发布长推。
Big Time 恐会步上 Axie Infinity、Stepn 的后尘!
多数人只看到了 $BIGTIME 两天暴涨 20 倍,却没发现代币经济其实跟以往失败的挖提卖模型没有太大差异。
仍然无法解决 mint 大于 burn 的 Gamefi 致命伤。
以下是我对 $BIGTIME 代币经济模型的看法。
1/
有别于常见的链游双代币模型,BIGTIME 只有一种代币,总量为 50 亿枚。
全部透过游玩过程产生,无团队或融资份额。
2/
要生产 $BIGTIME,需要投入的资源是:
1. 价格随市场供需波动的「时间沙漏」
2. 价格以美元固定计价的「时间水晶」
生产成本波动确保 $BIGTIME 的产出与市场活跃度的关联。当 BIGTIME 币价下跌低于以美元计价的固定成本时,用户就会减少铸币,稳定经济模型。
3/
过往的多数 Gamefi 中,玩家必须付费购买角色、道具才能从游戏中获得收益。
出售付费道具的营收是以往项目重要的收益来源。
Big Time 的不同之处在于,免费玩家也可以在游戏过程中获得道具并于二级市场出售以获得代币。
当然,也有可能是先前卖 NFT 已经赚好赚满,不需要再把代币经济绑上付费制。
4/
Stepn、Axie 等 Gamefi 之所以失败,正是因为不断 Mint 新代币吸引玩家,却没有 Burn 机制避免通膨。
Big Time 是否解决了这个 P2E 的致命伤?
5/
项目方号称 mint 有上限,而 burn 无上限。
因为生产代币的「沙漏」有数量上限,只有固定数量的玩家可以 mint 新币。
而在游戏中解锁道具、任务需要花费 BIGTIME,但付费任务会产出更多代币,其实称不上通缩。
而花费代币解锁道具的机制就跟 Stepn 相同。虽然 burn 无上限,但其实难以跟 mint 相平衡。
6/
Big Time 过去以铸造独一无二的 skin 为游戏亮点。
但上线后发现,多数玩家都是为了赚钱而来,道具根本不是重点。
而对多数玩家而言,根本不可能参与铸造 skin 的游戏过程。
一是因为代币价格随着玩家数增加而上涨,导致铸造代币的成本增加,回本周期拉长 币价持续波动又使回本周期更加不固定。
7/
@0xAikoDai这篇推文也提出了一个观点。
游戏 Skin 这种应是以「炫耀」驱使消费的产品,不该绑上可量化的 Traits。
一但可以量化,就等于为这个商品设下了天花板。
8/
看完 Big time 的模型后其实可以发现,Gamefi 并没有新叙事的产生 依然是挖提卖的游戏思维,游戏中的道具还是像买矿机一般着重 ROI 差别只在「如何让挖提卖维持更久」。
9/
他有好玩到可以持续吸引新玩家吗? 虽然说游戏画面、玩法、音效、系统等方面已经已经具备 RPG 游戏的雏形,超越 Axie、Stepn 等以往知名项目 但显然还无法和现在传统大厂的 3A 大作相提并论,能否吸引真正的「游戏玩家」还是个问题。
10/
到头来,其实还是一个冲头矿的赛局 越晚进场的成本就越高,收益也会逐渐被稀释,所以进场前还是审慎评估一下风险吧!