在AI战争中幸存的策划

触乐
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文章以游戏策划潇潇的职业困境为线索,揭示AI深度介入游戏开发流程后对传统策划岗位的冲击:老策划经验贬值、权威弱化、年龄门槛提前至35岁前;AI成为新人挑战资历、参与决策的新工具,也促使大厂弱化主策划角色,转向由管理者主导、AI辅助的标准化项目模式;潇潇选择创业做独立游戏,在坚守设计主权的同时妥协性使用AI求生存。

摘要由 Mars AI 生成
本摘要由 Mars AI 模型生成,其生成内容的准确性、完整性还处于迭代更新阶段。

落败

2025年的某天,潇潇所在的项目突然被内部评估为“赛道前景不大”,随后被取消。那是某个大厂的搜打撤项目,已经开发接近2年,潇潇在项目里担任系统及关卡负责人。项目被取消后,他需要寻找能够接纳他的新项目。

一开始,潇潇只是感到有些可惜,但觉得影响不大。毕竟当时市场上的搜打撤赛道正火热。可他没想到,当他准备寻找新项目时,不论是公司内还是其他外部厂商,都不再对他的履历感兴趣了。

“项目取消之后,我去看过公司内部‘活水’(内部调岗)机会,符合的岗位很少,我也去问过几次,但聊完之后都没有反馈了。”潇潇说。

潇潇今年已经四十多岁,在2005年入行。入行时进的第一个项目是《仙剑奇侠传四》,他担任文案策划。后来他陆续进过腾讯、网易等大厂,历任关卡策划、数值策划、组长、系统负责人,最高做过主策划和项目主创。从业经历称得上丰富,此前,他的项目履历几乎未曾有过空档。

但现在,潇潇发现,自己的履历似乎“没有用了”。适合他的岗位都在二次元和开放世界项目里,但他年纪太大了,“一般这种项目都会直接认为老策划不懂年轻玩家,不予考虑。而且我还比别人贵”。最好的一次,潇潇面到了某个公司的副总,但最后还是没有下文。

AI开发

《仙剑奇侠传四》说明书的成员名单页中,潇潇被列入“特别感谢”中。

几次面试碰壁后,一位HR告诉潇潇,像他这样的情况,现在要走“公司特批”才能进去——原因在于,虽然他有着很丰富的项目履历,但在当下的职场里,这些积累下来的能力和经验,不再像以往一样有着高估值。而他也算不上明星策划,没办法为项目带来额外的影响力。

潇潇意识到,他的职业困境在于:以他的资历,如果只是进入一个小项目,从职业追求的角度来看意义不大。但如果想要进入大项目,从目前的市场情况来看,很难获得机会。

“我是土木工程毕业的,当年毕业的时候正好赶上了房地产起来的那几年,但我就是想做游戏,所以才一头扎进了游戏圈里。那时候做游戏一个月才1500元。”潇潇对我说,他总结,以往策划的职业生涯还有机会走到50岁,但如今这个年龄关或许将要被提前到35岁以前。

表面上的原因有很多:项目年轻化、职场竞争、降本增效……总体来说,这些因素在过去一直存在,尽管此前行业同样艰难,他并未想到自己会因此失业。但现在,新的变量出现了。

“我觉得导致‘年龄关’被提前的最大变量还是AI,”潇潇说,“我发现,我们这种老策划的经验,慢慢地在AI面前变得不那么重要了。现在我们和AI之间,就好像在打一场无形的战争。”

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在社交平台上,不少“35岁”的中年游戏人已经离开游戏行业

这场“战争”来得非常迅猛,以至于很多和潇潇一样的“老策划”还没反应过来,他就无可避免地从原有的位置上滑落了。在过去,他们最大的优势在于经验、决策和判断,但现在,AI改变了团队讨论和判断设计的方式,老策划的话语权也因此开始松动。他们渐渐感到,自己的经验不再像过去那样被需要。

变化

在潇潇的感受里,变化从2025年年初开始。起初,AI带来的变化非常细微,大家都只是把它当作一个可以让自己更快完成工作的小帮手。之后,随着AI能力不断升级,潇潇所在的团队将AI接入了工作流中。

公司原本有一套项目管理系统,包括策划、美术、程序等板块在内的所有内容都会通过这个系统由PM(项目经理)统一管理。AI被接入到这套系统里,项目的推进流程也随之发生改变。

“比如说,你是项目经理,要做一个游戏,你可以用AI一键生成PM的需求单,它会拆分好各个板块需要完成的任务,自动地把项目成员作为处理人放进去,然后把需求对应发出去。”潇潇说。

他继续补充:“收到了项目需求的策划会发现系统里也有一个AI功能的按钮,按下去可以帮你把技术文档写完,然后文档流转到下一个流程,据我所知,比如技术评审、开发也是有个类似的AI评审功能,他们也会把任务交给AI去做……”

最后,开发完的内容会给测试进行QA。“不过测试还是由人负责的,”潇潇说,“因为目前这个由AI来做的话成本更高。”

与此同时,随着AI能力的不断提升,团队习惯使用AI来辅助输出方案的同时,潇潇觉得自己团队里老策划的权威也在被一 点点 消磨。

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小红书上,有人分享用AI写的游戏策划案

在过去,一个项目中,资深策划往往在自己负责的板块里拥有绝对的权威。这种权威展现在或大或小的方面,最明显的时候可能是工作群里几句话的讨论:当有其他策划提出不同的想法时,负责相关板块的老策划往往可以凭借地位和经验优势压制对方——甚至可以说,几乎没有人敢表现出不同的想法,“这本身就已经是非常越界的行为了”。

“在AI之前,负责某个玩法板块的owner只要出了设计,一般都会被通过,群里会适时出现一片赞美,最多是会有人提些不痛不痒的交互建议。”但在AI出现之后,情况发生了变化,开始有一些新人开始尝试用AI来挑战老策划的权威。比如,拿着AI推导过的结果来“争论”。

这种争论并没有到激烈的程度,大部分情况下,老策划还是可以轻易地反驳回去。但氛围已经发生了变化:对很多老策划来说,很多工作的推进是事前已经明确的分工,大家都习惯了在工作时“自扫门前雪”;而且,如果每个成熟的设计都需要再做一次讨论,对项目推进来说也是无用功。更何况,出于效率和稳定性考量,老策划常常需要交出一些相对保守的设计。

但对于亟需展示自己能力的新人来说,这些行为是难以理解的,甚至令他们“不齿”的。潇潇感觉,在过去,新人缺乏经验,也缺乏时间和精力去人工验证一个理论的正确性;而AI强大的分析、推导能力成为了如今新人展示自己想法的有力武器。

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B站up主“老刘用AI做游戏”在近期使用 Kimi “复刻”了《皇牌空战》

潇潇举了一个例子,之前,他在某个射击游戏里亲自设计和落地了一个“局内标识队友位置”的罗盘逻辑,在后来的另外一个项目中,也需要制作一个一样的功能。这个功能被交给一位新人负责,新人很自然地就使用了AI做反推设计,最终成品和潇潇初始的设计有所出入,但仍被投入使用。

“基于AI的设计能力,它成了新人的第二个权威来源。让他们又看到了弯道超车的机会。”潇潇说,“打个比方,本来新人60分,老人90分,AI相当于给新人都加了20分,他们就有机会了。”

变化不仅发生在新老之间,很多新人之间的争论也开始更大幅度地涉及到AI。过去,新人策划间的争论一般由老策划来调停,他们会以自身经验来判断谁的设计更加正确,但很多时候,这种经验主义也让他们难以清楚地解释具体原因。而现在,AI似乎成为了一个更加“公正”的裁决者。

“很多老策划可能也讲不清楚原因,只是知道都是这样做的。”潇潇说。但正是这种模糊,让新人在接触老策划时加强了不信任感。他们转投向AI,可在潇潇看来,AI才是那个“平等地偏爱双方的角色”。

“我遇到过的情况是,新人策划如果问AI一些开放式的问题,比如‘我这样设计好吗’,AI就会告诉他‘我觉得这样设计很好’。这时候,如果其他人不认同这个方案,这个策划就会说‘你去我工位看看我的AI是怎么说的’,看完之后,反对者又会拿自己的意见去问自己的AI,AI又会为他输出一版有利于他的结论。两边就这样用AI互相反驳了起来,没完没了。”潇潇说。

另一方面,在团队之外,潇潇担心,随着AI深度参与游戏开发,未来的游戏项目留给策划施展想法的空间会变小。换句话说,如果策划这个岗位本身的价值都在受到AI挑战,新人是否有“话语权”,或许也将失去意义。

潇潇说:“当年我曾经还参加过某个IP改编项目。当时,围绕是否要显示伤害数字,策划们吵得很厉害。有的策划觉得不显示数字才能还原原作的真实感,有的策划则认为只有数字才能体现出玩家的成长变化。那时候大家都是新人,每个人都会尽可能地表达自己的想法。但现在很少了,意义也不大。一般到最后,都是要看上面的意思。”

损害

AI Agent出现之后,潇潇发现行业使用AI的趋势更进一步。他接触过的一些团队已经不满足于将AI用作辅助完成任务的工具,它们的架构也因AI发生偏移。

潇潇最直观的感受,是项目的推进变得更“规范”了。

他以某个“搜打撤”游戏的设计为例。以往,老策划的界面布局往往会照搬模板设计,美术人员也习惯于接受这种需求。他解释道:“因为这不是核心的验证点,对于美术人员来说做起来也更容易。”但“老板”就会问AI:有没有更好的优化方案——在这些场景下,AI会做很多为了优化而优化、为了差异而差异的事情,导致潇潇之前的团队里,原来相对轻松的工作都要重新做一遍。潇潇认为:“有人说AI来了之后,大厂的‘人效比’没有上去,我觉得这也是一个因素。”

在过去,大多数游戏产品开发会由一个主策划把控整体的需求和产出。主策划最直接的价值体现在过往的项目经验上,一个优秀的策划可以把此前开发过程中积累的经验和教训内化成某种“感觉”,将其打磨为自己的设计理念或标准,并应用在之后项目的所有生产管线中。而现在,这种“标准”也在被挑战。

潇潇也是一样,之前他曾负责过某个搜打撤项目的系统组。在设计游戏中的物品尺寸时,团队里的“老策划”会希望按照传统搜打撤类产品的方法,完全按照写实的物体尺寸比例去做背包的格子数量——大的东西占的格子多,小的东西格子少。而新策划则会觉得,“这并不重要。”

“就是沿着‘IRL(In Real Life)准则’走的,”他说,“老一点的策划会觉得有些东西就是准绳,你不能越过。而新人觉得不重要,有很大一部分原因也是因为他们有这些AI工具的结论支持:AI会说,理论上,游戏趣味性比拟真之类的规范可能更重要。这看起来比老策划的‘准绳’更有说服力。”

与此同时,当AI的产出能力越来越稳定之后,AI生成的策划案往往在内容上更全面,呈现也更美观,老策划用经验写下的设计似乎就显得比较“粗糙”,给人更加不可靠的感受。

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一位自称纽约大学游戏设计专业在读的B站up主在分析《逃离塔克夫》的设计时,会着重提及游戏通过迎合的设计提升游戏的沉浸感。

主策划本人的表达也有可能影响项目,并不是所有人都能清晰、平和地表达自己的想法,而AI可以做到。而且,大家越来越开始担心单人的主策划不如AI那样全面——潇潇观察到,如果一个项目的主策划是某个功能性岗位出身,比如数值、美术,那高层总是会担心游戏在研发过程中被带偏,“如果‘主策’出现脑子不清楚的情况,那项目或许就完了。”

“现在,有些我知道的大厂已经不喜欢由‘主策’来主导所有模块了。甚至,你去看一些大厂公开的团队名单,会发现他们已经没有标出具体的‘主策’岗位了。”他说。

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一名曾从业10年的美术告诉触乐,一些公司的“主美”“主程”也在被外包出去。

没有主策之后,项目就变成了“谁出钱谁负责”。潇潇说:“实际的项目负责人会变成内部的某个‘老板’,可以理解为类似‘投资人’的角色,他负责整个项目的投入产出。要立项时,‘老板’首先会拉起一批核心的成员,一起做个demo,然后内部评审。如果评审结果不错,就结合反馈意见再调整调整……两三次之后,如果demo达到要求,就可以开始立项、招人。”

在这个逻辑下,项目的运转似乎变得更加稳定,团队会基于对应的职能拆分工作,最终各司其职地将产品打磨出来。而“老板”也不会太过担心专业性问题,他依然拥有一整个专业的团队,以及AI的支持。决策权最终被收束回“老板”手上。

“但项目的存续变得更不稳定了,”潇潇说,“假如‘老板’哪天中午和谁吃了个饭,聊到项目时,突然觉得商业趋势不对,下午回来就有可能把项目砍了。”

从潇潇自己的角度来看,主策划的消失似乎也是某种程度上的必然。“对‘老板’们来说,AI游戏如果能赚钱,那当然没有任何问题。”他说,“但对成熟策划来说,我肯定更希望在我职业生涯里做一款我擅长的,或者我能做好的,然后也能赚钱的游戏。这其实和‘老板’们想要的是不完全一样的。”

潇潇认为,像他这种传统策划自己就有不少想法。“如果我们想自己做一款游戏的话,我们会预设好这次做的模块是哪些,具体怎么体现……最多让AI来帮忙细化。但在一些‘老板’看来,他们更希望整个产品最核心的部分都可以由AI来产出。这对于我们这一批策划来说,其实是一个很大的挑战,工作理念完全不同了。”

“有一次,我的‘老板’找我聊招人的事,他说想要招一些能够全面用AI做游戏的人。当时我反问他:‘如果这个人能够完全用AI做一款游戏,那为什么要听你的话去做一个游戏?是因为我们的idea比他更好吗?如果我们的idea更好,那我们也不需要他来做游戏了,对吧?’”潇潇笑了笑,“后来,‘老板’就没回我了。”

幸存

离职之后,从潇潇了解到的情况来看,打造AI原生团队依然是一些大厂的重要战略方向。现在,他成立了自己的工作室,开始研发自己的第一款独立游戏《花冠战略》,目前游戏已经上架Steam商店页面。前段时间,9月15日,游戏开启首次Play Test(游玩测试)。通过这种方式,他试图继续留在游戏行业。

这也意味着潇潇需要继续和AI打交道。在游戏开发的过程中,他让AI参与到美术、程序的开发中来。但他说这是有区别的,比如程序框架,他坚持完全手写,AI只负责内容的扩展,类似程序的“Open-Close”开发原则。而在美术方面,AI会负责初步的美术资源的生成,但所有的资源也都会由人工进一步地精修和处理,以确保达到所需的品质。

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《花冠战略》的游戏画面,玩家可以利用盟友国家发动代理人战争

在潇潇自己擅长的领域,他对于AI仍是抗拒的,比如游戏的设计策划工作;但为了能够活下来,他也学会了妥协和接受在其他部分使用AI。他说:“先活下来会比较重要。”

潇潇想起当年刚进入上海软星的日子,那时候还是2005年左右。当时,他的领导就和他说过要留心游戏行业的“35岁”危机。“我印象最深的就是,他跟我说要努力,要不到了35岁怎么办,”潇潇回忆,“当时大家也卷,但更多是担心生存问题。那时候游戏行业还没有很赚钱,一份卖69元的正版‘仙剑三’,扣除零售商等中间费用之后,到项目组只有6元。未来在哪里都不知道。”

对于当时的从业者来说,或许很难想象,行业里还有什么问题是比因为盗版而赚不到钱更难的。

潇潇回忆,当时他还很仰慕这位领导,觉得“他说啥都是对的”。但到后来,他有一天加班到晚上8点,想请假早点回家给妈妈过生日,却被领导断然拒绝。之后,他想起领导平时还要总教育他“做人要孝顺”云云,这份仰慕很快转变成某种程度的“鄙夷”。

从那时起,他开始学会用平常心看待自己的前辈和同行,并渐渐成长为一名成熟的策划。

此前,他曾是腾讯NExT Studio的成员之一。当时的官网简介写的是“突破游戏的边界”,“就是要不断地去找到游戏行业别人没做的、没有触及的地方。”潇潇说。这对他影响很深。他说,选择做独立游戏,除了赚钱以外,主要是希望填补游戏行业里“没人做过”的空缺。比如《花冠战略》的核心玩法,就是4X战略与卡牌策略的玩法结合。他说:“如果财务情况允许的话,我希望未来会有一个自己的小团队,去做更多这样的游戏产品。”

他补充道:“因为我不太喜欢做那种别人已经做过的玩法,我希望能够帮不同游戏的玩法找到喜欢它们的玩家,或者说,希望能帮助不同的玩法品类变得更完善吧。”

本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:陈威远

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