一个人也能开发游戏,经典老游戏还能被 AI 复活:游戏行业正在迎来新变革

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AI 正在重塑游戏开发生态,非但未冲击行业既有格局,反而同步加速独立开发者、工具制造者与世界构建型工作室三类核心力量的发展。文章通过四大象限分析AI在新游戏创造、旧游戏复活、成本降低与能力扩展中的实际应用,并以Blender建模、《Halo》反编译、个人复刻老游戏等案例,揭示创作门槛下降正催生更广泛、更草根的游戏创新浪潮。

摘要由 Mars AI 生成
本摘要由 Mars AI 模型生成,其生成内容的准确性、完整性还处于迭代更新阶段。

作者:Elena Burger、Anish Acharya、Jonathan Lai,a16z

编译:深潮 TechFlow

深潮导读:当颠覆性技术进入一个行业时,最先受到冲击的往往是行业原有的典型代表。但 a16z 团队在最新探讨中认为,AI 在游戏领域非但不会摧毁既有格局,反而会同时加速独立开发者、工具制造者与世界构建型工作室这三类核心力量的演化。

文章从“新游戏与现有游戏”、“降低成本与创造新可能”两个维度切入,梳理了 AI 赋能游戏开发的四个象限,并结合 Blender 建模、代码反编译《Halo》、以及个人复活老游戏的真实案例,展示了创作门槛下降后正在涌现的新一代游戏起源故事。

AI游戏开发

如果你想听 Elena Burger、Anish A 和 Jon Lai 就这一话题分享更多内容,可以点击此处收听本文的配套播客。

游戏行业的三大原型

如果你想了解一个行业,最好的办法是研究它最受推崇的典型原型。

在游戏行业中,首先是独立开发者。这一类别包括 Eric Barone(《星露谷物语》创作者)、Jonathan Blow(《时空幻境》《见证者》及《Order of the Sinking Star》作者)。

此外,还有像 Tarn 和 Zach Adams 这样的小团队,他们是史诗级世界模拟游戏《矮人要塞》的联合创作者。

人们喜爱这些开发者和他们创作的游戏,是因为尽管面临重重困难,他们依然能够在传统工作室的温室之外取得商业成功。他们就像是游戏世界里“书呆子抱得美人归”的逆袭故事。这些游戏能够获得成功本身就是其魅力的一部分,当然,它们本身也确实很好玩。

其次是具有先知精神的工具制造者,代表人物如 Tim Sweeney 和 John Carmack。这些人通过贴近硬件底层的编程实验,不断突破硬件性能的边界,从而拓展了其他人的创作空间。他们的工作成果催生了各类引擎、编辑器与模拟系统,最终演变成了供他人构建作品的开发环境。

最后是致力于世界构建的工作室,代表团队包括 Rockstar Games(《荒野大镖客 2》及即将推出的《GTA VI》)和 Larian Studios(《博德之门 3》)。

他们会花费数年时间打造一个细节丰富、高度拟真且充满微小彩蛋的游戏世界,其深度往往远超单一玩家所能察觉的范围。

例如,《荒野大镖客》中的野生动物包含了会装死的负鼠与虚张声势冲锋的熊,而《GTA VI》还将配备六个游戏内广播电台,其中甚至包括一个由 Lana Del Rey 及其丈夫配音的虚构角色主持的电台。人们热爱这些游戏,正是因为它们让人感觉无比真实且富有生活气息。

这些原型指向了不同的价值取向:独立开发者得以潜心打磨自己独特的愿景,并在愿景引发共鸣时一举成名;先知般的工具制造者负责推动技术边界;而世界构建型工作室则打造出极具深度的游戏作品。

通常情况下,当一项令人畏惧的颠覆性技术进入某个行业时,最先受到冲击的往往是这些既有原型。但在 AI 身上,情况可能并非如此。事实上,AI 在游戏领域最具说服力的价值在于,它能够同时加速这三类原型的成长。

同一项技术,既能帮助个人将奇思妙想变为现实,也能协助工程师剖析游戏底层结构,还能让拥有数百名专家的大型工作室在制作过程中获得更多尝试新创意的机会。

这也是我们三人(Anish、Jon 和我)在最近关于 AI 与游戏的对话中反复探讨的主题。我们每个人都有好几款想做却搁置多年的游戏,阻碍我们动手的理由各不相同,比如缺乏某项技术能力,或者在拥有与日常游戏开发无关的全职工作时,难以长期维系一个宏大项目的推进。

降低这些门槛,意味着我们(以及比我们专业得多的开发者)可以去尝试更多想法,同时也能够提升项目本身的野心上限。

AI 赋能游戏的四个象限

这些机会沿着两个维度展开:AI 是在辅助现有游戏还是创造新游戏,以及它的主要贡献是降低成本还是带来新的可能性。

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对于怀抱梦想的独立开发者而言,眼前的机会在于弥合“拥有独特创意”与“具备完整表达创意所需全部技能”之间的鸿沟。即便某人在游戏设计的某个环节表现出色,比如设计核心玩法循环,但只要缺少其他关键领域的技能,他依然无法做出自己想要的作品。

在我们的播客中,Jon 描述了智能体如何跨学科协同工作:协助撰写设计文档、在 Blender 中构建资产、在引擎中组装场景、检查截图并尝试修复问题。因此,单人开发者可以借助“生产(Produce)”象限的工具快速做出可玩原型,从而更早地发现一个创意真正有趣的地方。

当然,从发现亮点到完成一款成熟游戏之间,依然有大量工作要做。Anish 受《Habbo Hotel》启发制作的唱片店实验项目(他在播客中提到过)正是源于一位 DJ 朋友的抱怨:网上的唱片店看起来都像千篇一律的电商网站。

Anish 希望构建一种更接近上世纪 90 年代在多伦多逛唱片店的体验,那里有响亮的音乐、混音带、锐舞派对传单和偶遇的交谈。

Anish 给模型提供了《Habbo Hotel》的视觉参考,并开始重建这种体验。由于生产辅助直接服务于一款端到端的新游戏,这个唱片店项目在图表中位于“发明(Invent)”象限。

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最终,Anish 让他的唱片店和周边的街道变得可模组化,其他玩家可以在街上搭建自己的店面。他的儿子在里面加了一家宠物领养中心(Jon 指出这可能是在致敬热门 Roblox 游戏《Adopt Me》)。

唱片店里的动物可以被领养并跟在主人身后,这是 Anish 在原项目中并未加入的行为。他说,编程智能体自动添加了这一功能,并让原有的唱片店代码库向后兼容了这些新机制。这就是“扩展(Extend)”:玩家把新想法带入一个他已经熟悉的世界。

Jon 八岁的儿子则提供了一个更小巧、更具当代感的例子。他想玩《对马岛之魂》,但 Jon 觉得那款游戏太过暴力。于是他开始向 ChatGPT 询问该作的机制和 Boss 战设计,随后使用 Codex 帮忙制作了一个受其启发的《我的世界》模组。

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许多这类涌现的模型能力,例如操作 Blender 或使用 Three.js、Spark.js 等 3D 库,其实在过去几个月才真正成型。

当 OpenAI 发布 Astra 时,人们立刻被它在计算机操作上的复杂能力所震撼,它能够在 Blender、Unity 和 Unreal 等图形软件与游戏引擎中执行长周期任务。

而 Anthropic 的 Opus 系列模型则在端到端游戏设计及代码实现方面表现尤为突出。几个月前,你可能只能让模型生成一些可用的资产或游戏规格文档。

而现在,你几乎可以直接输入“让这个游戏更好玩”,然后游戏就真的变得更好玩了。Simon Willison 写过一篇很棒的文章,更详细地探讨了这些动态。

工具制造者与反编译浪潮

模型能力的不断提升,为我们探讨“先知型工具制造者”这一原型及其在 AI 时代的角色提供了很好的切入点。AI 在组装游戏方面正变得越来越强,而同样令人瞩目的是,它在拆解游戏方面也表现卓越。

这一过程被称为反编译,即从已编译的程序中逆向推导,还原出可供人类查看和修改的源代码。要实现这一点,同样需要富有创造力的工程实践。

在 Maurice Heumann 对一个 AI 反编译项目的记录中,他指挥一组智能体去反编译一款第一人称射击游戏。起初,智能体生成的代码虽然可读,但运行行为却不正确。

这迫使他的团队引入了一套校验机制:将重构后的函数重新编译,并与原始二进制文件进行比对,同时处理那些内存地址可能发生变化的引用。这正是新一代技术先驱的生动写照:作为项目监督者,设计出让智能体能够可靠解决问题的约束条件。这便是“恢复(Recover)”象限的典型例证。

在播客中,Jon 指出,据他统计,目前至少已经有四个在浏览器中运行的《Halo》反编译版本。我们已经做好充分准备,迎接游戏界的新衡量标准从“它能运行《毁灭战士》吗?”变成“它能反编译《Halo》吗?”。

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大厂态度与工作室的新机会

对于大型工作室而言,像近几个月许多玩家所做的那样全盘否定 AI 本是件很容易的事;面对日益兴起的反编译浪潮,感到焦虑并诉诸法律也同样容易。因此,看到主要工作室展现出真正的开放态度与兴奋情绪,显得尤为耐人寻味。

今年 10 月,Tim Sweeney 阐述了一项围绕 AI 辅助开发进行的组织重组,旨在帮助员工产出更多、更优秀的作品,并将这些优势延伸至使用虚幻引擎的团队。而 Xbox 宣布成立 Xbox Labs,则专注于为新硬件重构游戏、开发浏览器移植版本以及混剪重制。

Xbox 成立了一个专门小组来探索这些可能性并共享工具。这一举措的意义在于,老牌大厂既看到了拓展新作生产的机遇,也看到了盘活现有游戏库的价值。

对于世界构建型工作室来说,AI 带来的机会是双重的:既有能力大幅压缩开发周期,也能重新审视究竟什么才值得去尝试。正如 Jon 在播客中所指出的,将数年时间和数亿美元投入到一款游戏中,会促使制作人倾向于选择熟悉的既有 IP。

AI 通过缩短从创意到原型之间的时间,开辟了新的可能性。通过压缩开发周期,工作室能够更快地为更多游戏创意制作原型,从而在原创 IP 或实验性品类上承担更多风险,而这些项目在传统开发周期下原本是很难获得立项批准的。

创造本身就是一种游戏

现在,我们三个人自己都在动手做游戏。在播客的尾声,我们讨论了自己希望将这份创作自由推向何方。Anish 一直在努力复活《Solar Realms Elite》,这是他早期在 BBS 时代玩过的一款多人游戏,其源代码早已遗失。

幸运的是,一份设计文档和可执行文件保留了下来。他一直坚持不懈,随着每一代新模型的推出不断重启这个项目,如今他已经在自己的电脑上跑起了一个他称之为高度忠实的复刻版本。

Jon 则想重温《文明 2》,并赋予游戏里的臣民们各自的议程,让统治一个帝国变成一场需要不断说服各方合作的过程。而 Elena 正在考虑复活一些她在 AI 时代之前用 Unity 制作的老式恋爱模拟游戏。

针对当前这一轮 AI 生成游戏,最显而易见的批评是:它们或许能让创作者本人以及一小群朋友感到有趣,但我们距离真正宏大且连贯的 AI 生成游戏还很遥远。

批评者可能会说,这些早期 AI 游戏之所以好玩,更多是因为“亲手创造一款游戏”带来的新鲜感,而不是游戏本身的娱乐价值。但这真的是一件坏事吗?从拼乐高积木、用蜡笔涂鸦,到在《我的世界》里搭建世界,创造本身长久以来就是一种游戏。

这恰恰意味着,我们正在见证游戏界一直最令我们着迷的事情之一:它催生了一个由操作指南、隐性知识与创意交流构成的草根生态。游戏史上也从不乏人们在修补他人作品时意外发现闪光点的故事,模组领域最著名的例子莫过于《反恐精英》,它最初只是 1999 年《半条命》的一个模组。

我们可以认真对待这段历史,而不必指望每一个《我的世界》模组或靠直觉写出的游戏(vibe-coded game)都成为下一个《反恐精英》。

归根结底,未来将会涌现出多得多的游戏。一个通过重构老游戏入门开发的人,可能会由此对底层系统产生浓厚兴趣,毕竟如果不去了解什么是游戏二进制文件,就很难真正上手反编译。一个为朋友搭建游戏世界的人,可能会持续扩展它好几年,并最终吸引来庞大的玩家群体。

这些都是我们早已熟知且钦佩的行业原型所拥有的经典桥段与起源故事。作为一个如此痴迷于“执着之人做出不可思议之物”的行业,看到更多人拥有了起步的机会,理应感到无比兴奋。

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