理解和提高游戏的 “可玩性” 是一项复杂且需要深思熟虑的任务。
原文作者:CaptainZ
原文来源:Twitter@hiCaptainZ
区块链游戏的 “可玩性” 一直以来是行业讨论的重点,我们往往认为之前那些 GameFi 游戏制作低劣,仅仅靠着所谓的 “play2earn” 苟延残喘,所以行业逐渐发展成两种看法:
可玩性,又叫游戏性,可以说是游戏界最重要,也是最混乱的一个名词了。它涵盖了游戏的各个方面,从基本的操作和控制,到游戏的设计和故事情节,再到玩家的情感反应和体验。游戏界普遍认为可玩性对于一个游戏的成功起到举足轻重的作用,评论们会说这个游戏的可玩性不好,却很难说清这个可玩性到底是个什么东西。更重要的是没有什么很好的方法来保证可玩性的成功实现。不管区块链游戏最终往哪个方向发展,可玩性都会占据越来越重要的作用,因此,理解和提高游戏的 “可玩性” 是一项复杂且需要深思熟虑的任务。
我们试着用「分类法」来分解「可玩性」这个概念在特定的软件上意味着什么。我们使用多维模型来分解「可玩性」这个概念。
这个模型很像马斯洛的需求金字塔模型,分为四层,从底到顶分别是「可用性层」「游戏层」「类型层」「情感层」。
一、可用性层
最底层是「可用性层」,因为游戏在本质上还是一款软件,这一层包含了诸如「可学习性」和「可记忆性」等属性,这一层对可玩性来说是最关键的,它是玩家能否顺利进入并享受游戏的基础。
这三个因素都是构成游戏可用性的关键部分,它们对于游戏的 “可玩性” 有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的早期阶段就考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个顺畅和愉快的体验。
二、游戏层
第二层是「游戏层」,包含了各个游戏类型中都共有的属性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举了 14 种娱乐要素,可以作为游戏层的对象,这些都是游戏设计师需要考虑的重要元素,以确保他们的游戏能够满足各种类型的玩家的需求。
这些元素都是构成游戏可玩性的重要部分,它们对于游戏的 “可玩性” 有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的过程中考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个丰富和满足的体验。
三、类型层
第三层是「类型层」,主要是各种游戏类型特有的一些游戏属性,它们各自有着独特的游戏机制和风格,吸引了不同类型的玩家。例如,角色扮演游戏(RPG)通常有丰富的故事情节和角色发展,动作游戏(ACT)则注重快节奏的游戏玩法和精细的控制,第一人称射击游戏(FPS)则提供了沉浸式的游戏体验,等等。游戏类型一般由一个类型范式(genre conventions)所定义。指的是属于同一类型的游戏中那些共通的,被不断重复的特征。类型范式有四个部分:
我们接下来对一些常见的游戏类型进行更深入的讨论:
1. 角色扮演游戏(RPG):RPG 游戏通常以丰富的故事情节和角色发展为特点。玩家通常扮演一个或多个角色,通过完成任务和战斗来提升角色的能力和技能。RPG 游戏的可玩性往往来自于其深度的故事情节、复杂的角色发展系统和丰富的游戏世界。例如,《巫师 3:狂猎》就是一个典型的 RPG 游戏,它以其丰富的故事情节、深度的角色发展系统和开放的游戏世界赢得了玩家的喜爱。
2. 动作游戏(ACT):动作游戏通常注重快节奏的游戏玩法和精细的控制。玩家需要通过控制角色来完成各种挑战和战斗。动作游戏的可玩性往往来自于其紧张刺激的游戏玩法、精细的控制和满足感。例如,《超级马里奥》就是一个典型的动作游戏,它以其简单而有趣的游戏玩法和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
3. 第一人称射击游戏(FPS):FPS 游戏提供了沉浸式的游戏体验,玩家从第一人称视角控制角色进行射击战斗。FPS 游戏的可玩性往往来自于其沉浸式的游戏体验、紧张刺激的战斗和精细的控制。例如,《使命召唤》系列就是一个典型的 FPS 游戏,它以其真实的战斗体验、丰富的游戏模式和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
4. 策略游戏(RTS):策略游戏通常需要玩家进行深思熟虑的决策和管理。玩家需要管理资源、建造基地、生产单位和指挥战斗。策略游戏的可玩性往往来自于其深度的策略元素、复杂的管理系统和满足感。例如,《星际争霸》就是一个典型的策略游戏,它以其深度的策略元素、复杂的管理系统和紧张刺激的战斗赢得了玩家的喜爱。
5. 格斗游戏(FTG):格斗游戏通常以一对一的战斗为主,玩家需要掌握各种技能和战术来击败对手。格斗游戏的可玩性往往来自于其紧张刺激的战斗、丰富的角色和技能选择以及精细的控制。例如,《街头霸王》就是一个典型的格斗游戏,它以其丰富的角色选择、深度的战斗系统和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
6. 赛车游戏(RAC):赛车游戏通常以驾驶和比赛为主,玩家需要掌握各种驾驶技巧和战术来赢得比赛。赛车游戏的可玩性往往来自于其快速刺激的比赛、丰富的车辆和赛道选择以及真实的驾驶体验。例如,《极品飞车》就是一个典型的赛车游戏,它以其丰富的车辆选择、多样的赛道和真实的驾驶体验赢得了玩家的喜爱。
7. 模拟游戏(SIM):模拟游戏通常以模拟现实生活或某种活动为主,玩家需要进行各种决策和管理来达成目标。模拟游戏的可玩性往往来自于其深度的模拟元素、丰富的游戏选择和满足感。例如,《模拟人生》就是一个典型的模拟游戏,它以其深度的生活模拟、丰富的游戏选择和满足感赢得了玩家的喜爱。
8. 体育类游戏(SPT):体育类游戏通常以模拟各种体育活动为主,玩家需要掌握各种技巧和战术来赢得比赛。体育类游戏的可玩性往往来自于其真实的体育体验、丰富的队伍和运动员选择以及精细的控制。例如,《FIFA》就是一个典型的体育类游戏,它以其真实的足球体验、丰富的队伍选择和精细的控制赢得了玩家的喜爱。
这些游戏类型的属性都是构成游戏可玩性的重要部分,它们对于游戏的 “可玩性” 有着直接的影响。游戏开发者应该在游戏设计的过程中考虑到这些因素,以确保他们的游戏能够为玩家提供一个丰富和满足的体验。
四、情感层
「情感层」是游戏可玩性的最高层次,它涉及到玩家在游戏中的情感体验和满足感。这一层次的可玩性是最难以捉摸和度量的,因为它涉及到每个玩家的个人感受和主观体验。然而,它也是最重要的一层,因为游戏最终的目标是为玩家提供满足和乐趣。
1. 对快乐的追求:游戏的最基本目标就是让玩家感到快乐。这种快乐可以来自于游戏的各个方面,包括成功完成任务、解决难题、击败敌人、获得成就等。游戏开发者需要理解什么样的游戏元素和体验可以让玩家感到快乐,并尽可能地将这些元素融入到游戏中。
2. 对世界的好奇:游戏通常会创建一个虚拟的世界供玩家探索。玩家对这个世界的好奇心可以驱使他们深入游戏,探索游戏的每个角落,发现游戏的秘密和故事。游戏开发者需要创造一个丰富和有趣的游戏世界,以满足玩家的好奇心。
3. 对自我实现的需求:游戏可以提供一个平台,让玩家实现他们在现实生活中可能无法实现的目标。这可以是成为一个英雄、建立一个帝国、掌握一项技能等。当玩家在游戏中实现这些目标时,他们会感到满足和成就感。游戏开发者需要理解玩家的需求和欲望,并设计出可以满足这些需求的游戏体验。
总的来说,“情感层” 的可玩性是非常重要的,它直接关系到玩家是否会喜欢并继续玩下去一个游戏。游戏开发者需要深入理解玩家的情感需求,并尽可能地满足这些需求,以创造出有深度和吸引力的游戏体验。